Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Defensywny snajper na mapie Insurgent Camp
Mapa „Insurgent Camp” należy obecnie do jednej z najbardziej popularnych, jest to jednocześnie jedna z dwóch map, na których dostępne są karabiny snajperskie (druga to „Bridge”). Niestety, snajperzy obu drużyn nie mają zbyt wielkiego pola do popisu. Stosunkowo ograniczone pole walki, jak również większa część rozgrywki tocząca się wewnątrz domu lub w jego podziemiach sprawiają, że karabiny wyborowe nie cieszą się znaczącą estymą graczy, walczących na tej mapie. Dodatkowo, snajper strony defensywnej znajduje się w fatalnym położeniu... Grę rozpoczyna zawsze w tym samym, łatwym do ostrzelania miejscu, a w starciu na bliskie odległości, do czego sprowadza się gra na tej mapie, nie ma żadnych szans. Ten krótki poradnik ma za zadanie ułatwić mu nieco życie i – oczywiście – utrudnić je graczom, grającym po stronie przeciwnej.
Na początku rundy zawsze, niezależnie od tego, gdzie chce walczyć gracz będący snajperem, musi uciekać z miejsca, w którym rozpoczyna grę. Jest ono tak łatwe do ostrzelania z M203, że pozostanie tam równa się bardzo szybkiej eliminacji z gry. Uważam, że istnieją jedynie trzy miejsca, z których defensywny snajper może prowadzić skuteczne działania.
Pierwszym takim miejscem, stosunkowo rzadko wykorzystywanym przez obrońców, jest wieża. Oferuje ona doskonałą widoczność na wszystkie strony, ma jednak poważną wadę. Snajper, pozostawiony tam samemu sobie, staje się wkrótce celem ataku napastników, dochodzących do wejścia do tunelu lub tych, którzy chcą wejść tylnymi, lewymi drzwiami do wnętrza budynku.
Najlepiej, by od razu na początku gry snajper zeskoczył z dachu (niewielkie, jeśli w ogóle jakieś obrażenia), włączył gogle noktowizyjne i pobiegł do wieży. Kiedy już tam będzie, leżąc może zająć się wyszukiwaniem celów. Tych nie powinno brakować, zwłaszcza, jeśli na wieżę przedostał się szybko. Bardzo prawdopodobne, że leżąc tam dojrzy wroga będącego bardzo blisko wieży. Tym przeciwnikiem powinien zająć się jego partner z zespołu, pozostający na ziemi, najlepiej pod osłoną ściany budynku. Jego zadanie polega właśnie na eliminacji
tych nieprzyjaciół, którzy znajdują się tak blisko wieży, że zaatakowanie ich przez snajpera jest niemożliwe. Oczywiście, przed rozpoczęciem rundy trzeba umówić się z kolegą z drużyny, by objął funkcję naszego „ochroniarza”.
Stanowisko na wieży ma dwie olbrzymie zalety – przebywający na niej snajper jest trudny do wykrycia, jeśli napastnicy noszą gogle noktowizyjne – oślepia ich bowiem blask reflektora, zainstalowanego na wieży, poza tym snajper ma z niej doskonałą widoczność. Praktycznie jedynie teren za domem i po jego prawej wieży pozostaje poza zasięgiem.
Drugim miejscem, z którego można prowadzić skuteczny ogień do napastników, to wydmy leżące w lewym tylnym rogu mapy (wszystkie strony podawane są z punktu widzenia obrońców). Podobnie jak w przypadku wieży, kluczem do sukcesu jest szybkie i niewidoczne znalezienie się w tym miejscu. Snajper, położony na wydmie, może skutecznie blokować ogniem lewą stronę mapy (łącznie ze wzgórzami), podejście do tunelu, jak i tył domu, którędy napastnicy lubią dostawać się do jego wnętrza. Podobnie jak w przypadku wieży, warto jest postarać się o „ochroniarza”, którego zadaniem jest eliminacja wrogów znajdujących się w niebezpiecznej odległości. Szczególną uwagę należy poświęcić lewej stronie, niewidocznej zza wydmy. Tamtędy może niepostrzeżenie przedostać się wróg, który biegnąc do tunelu zauważył snajpera leżącego na wydmie. Niestety, oprócz doskonałej widoczności stanowisko to ma jedną, za to potężną wadę. Jeśli napastnicy nie skupiają się jedynie na obserwacji domu i jego bezpośredniego otoczenia, snajper jest bardzo łatwy do wykrycia. Poza tym – w przeciwieństwie do wieży – wystarcza jeden, nawet niecelny granat z M203, by wyeliminować zaczajonego tu strzelca.
Trzecim miejscem jest dach domu. Można się na niego dostać po drabince, znajdującej się zaraz przy miejscu, w którym snajper rozpoczyna rundę. Oczywiście, zaraz po wejściu na dach trzeba paść na ziemię, inaczej nasza sylwetka będzie wyraźnie widoczna na tle nieba. Z dachu można prowadzić skuteczny ostrzał w zasadzie całej mapy (poza prawą częścią,
zasłoniętą przez dom), jednak miejsce to ma dużą wadę. Niemal wszyscy napastnicy widzą nas, kiedy wspinamy się po drabinie. Wystarczy jeden granat ręczny i zabawa gwałtownie się kończy. Jeśli jednak uda nam się niepostrzeżenie przedostać na dach, trzymając się jego tylnej krawędzi możemy prowadzić skuteczny ostrzał wzgórz, znajdujących się z przodu i po prawej stronie domu. Z dachu można także ulotnić się w dyskretny sposób – jest w nim dziura, prowadząca bezpośrednio na piętro domu.
Oczywiście, kiedy napastnicy znajdą się już we wnętrzu domu, najlepiej jest poszukać jakiejś broni automatycznej i wejść do środka, by chronić jeden z dwóch komputerów.
Wszyscy, którzy chcą grać defensywnym snajperem muszą się jednak przygotować na to, że nie zdobędą wielu „killi” i że raczej często sami staną się ofiarą strzelców strony przeciwnej. Mimo to, wprawny snajper o stalowych nerwach może i na tej mapie poważnie uszczuplić siły wroga.
Inkub
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





