Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Drugi wywiad z Travisem Wiglesworthem, 07.11.02
Drugi wywiad z Travisem Wiglesworthem, projektantem poziomów do gry America's Army: Operations
Inkub: Cześć Cyan. Mniej więcej dwa tygodnie temu w pierwszym wywiadzie rozmawialiśmy o twoich zadaniach i obowiązkach w zespole projektowym AA:O. Czy dziś możesz powiedzieć nam coś więcej na temat swojej pracy? W jaki sposób powstaje dobra mapa, taka, która zarówno dobrze wygląda, jak i na której dobrze się gra? Jak planuje się mapy?
Travis Wiglesworth, [Dev]Cyan: Dobra mapa musi być interesująca. Musi mieć coś, czego gracz wcześniej nie widział. Tekstury muszą być do siebie dopasowane w możliwie największej liczbie miejsc. Krzesła, drzewa i inne nieruchome elementy nie mogą unosić się nad podłogą czy powierzchnią terenu. Kiedy modelowane jest drzewo, zazwyczaj wykonuje się je w przynajmniej dwóch wariantach. Projektant poziomów musi poumieszczać te i inne modele na mapie w ten sposób, by wyglądały one jak naturalne drzewa. Często trzeba je obracać i zmieniać ich wielkość, by wyglądały właściwie. Jeśli umieści się szereg drzew składający się z takich samych modeli, tej samej wielkości i ustawionych w tym samym kierunku, nie wyglądają one zbyt prawdziwie. Zaczynają przypominać płotek, a nie szereg prawdziwych drzew. Projektując mapę trzeba także pamiętać o wielu innych sprawach. W mapach takich jak Tunnel, czy Weapons Cache, jest wiele miejsc, gdzie gracz może po prostu utknąć. Wskakując na skrzynię czasami wpada się pomiędzy nią a ścianę i utyka w tym miejscu. Projektant poziomów musi umieścić w takich miejscach blokady, uniemożliwiające wpadnięcie między obiekty, może też przesunąć skrzynię na tyle blisko ściany, by uniemożliwić utknięcie pomiędzy nimi. Na większości map miejsc tego rodzaju jest tak dużo, że znalezienie ich wszystkich jest bardzo trudne. Gracze America's Army: Operations mają tendencję do włażenia w każdy zakamarek każdej mapy, dlatego znajdują zazwyczaj miejsca, o których sam nie pomyślałem lub pominąłem podczas testowania. Planowaniem mapy zajmują się zazwyczaj projektant poziomów, kierownik zespołu projektowego i dyrektor artystyczny. Kiedy znane są już cele misji, pisze się tekst odprawy, który pokazywany jest przedstawicielom armii, którzy albo zatwierdzają projekt mapy, albo każą nam nad nim jeszcze popracować.
Inkub: Jak wiele osób pracuje nad jedną mapą? Czy sam robisz wszelkie tekstury, modele występujące na mapach, itp., czy też zajmujesz się jedynie zrobieniem mapy jako takiej?
[Dev]Cyan: To zależy od mapy. Nad Weapons Cache pracowało trzech projektantów poziomów, modele robiło zaś czterech modelarzy 3D. Nasi modelarze 3D sami tworzą swoje tekstury, choć zazwyczaj dopieszcza je jeszcze później nasz dyrektor artystyczny. W naszym zespole pracuje około dziesięciu grafików, w tym projektanci poziomów, graficy zajmujący się teksturami i modelarze 3D. W praktyce każdy członek zespołu wniósł coś do każdej mapy. Wkład ten to choćby znalezienie jakiegoś błędu w czasie testowania poziomu, poprawienie tekstury lub zaimportowanie istniejącego modelu jakiegoś obiektu. Osobiście nie robię ani tekstur, ani modeli. Zajmuję się wyłącznie projektowaniem poziomów.
Inkub: W pierwszym wywiadzie powiedziałeś, że mapy, na których występuje wiele przedmiotów i budynków wymagają dużo czasu do zrobienia. Która z obecnie dostępnych map do AA:O była projektowana najdłużej? Która z nich była najtrudniejsza do zrobienia i dlaczego?
[Dev]Cyan: Najdłużej zajmowałem się Pipeline i Weapons Cache. Jeśli dobrze pamiętam, nad oboma siedziałem po około półtora miesiąca. Na obu tych mapach występuje większość tekstur i obiektów, jakimi obecnie dysponujemy. Nasz zespół spędził prawdopodobnie więcej czasu na testowaniu Weapons Cache, niż miało to miejsce w przypadku jakiejkolwiek innej mapy. Osobiście, największym wyzwaniem było dla mnie stworzenie Weapons Cache. Była to pierwsza mapa, nad którą pracowałem, dołączona do gry w postaci, w jakiej ją znacie. Wcześniej tworzyłem mapy jedynie do gier Unreal i Unreal Tournament, obie miały w pełni funkcjonujący engine, w tym tekstury i siatki. Unreal i Unreal Tournament to z całą pewnością gry nie mające wiele wspólnego z realizmem. Przed rozpoczęciem pracy nad AA:O, nie miałem żadnego doświadczenia w tworzeniu realistycznych map. Praktycznie rzecz biorąc tworzenia realistycznego środowiska walki na małych odległościach nauczyłem się podczas projektowania Weapons Cache. Dwa miesiące później zacząłem pracować nad Pipeline, co nauczyło mnie kolejnych nowych rzeczy. Mapa, której opracowanie zajęło mi dotychczas najmniej czasu, to Mountain Pass. Jej wykonanie trwało pięć dni, natomiast dopieszczanie i testowanie trwało około 3 tygodni. 
Inkub: Czy podczas projektowania mapy umieszczasz pewne miejsca z myślą o konkretnej klasie żołnierza? Czy budując ją myślisz – To miejsce będzie doskonałe dla grenadiera, który będzie mógł z powodzeniem ostrzelać biegnący zespół napastników? Czy może tylko wydaje mi się, że na niektórych mapach pewne miejsca są doskonałe, ale jedynie dla ściśle określonych klas?
[Dev]Cyan: Tworzę mapy takie, jakie sprawiają mi przyjemność podczas gry. Pracuje tak każdy znany mi projektant poziomów. Okna na mapie Weapons Cache są otwarte po to, by korzystając z przewagi wysokości można było ostrzelać nacierających z granatnika M203. Najwyższe półki wokół mapy Mountain Pass znalazły się tam dlatego, by można było ostrzelać z karabinu wyborowego napastników, próbujących wykonać postawione przed nimi zadanie.
Inkub: Znamy nazwy trzech kolejnych map. Są to River basin, Radio tower i (według niepotwierdzonych informacji) Hillside Bunker. Czy możesz nam szczegółowo opisać dwie ostatnie? Zwłaszcza Hillside Bunker jest do tej pory zagadką dla fanów AA:O.
[Dev]Cyan: Radio Tower to dzienna mapa rozgrywana w systemie LiveFire, gdzie rozgrywka toczy się na pustyni pociętej kanionami. Roślinność jest bardzo rzadka, horyzont rozświetla brzask zachodzącego słońca. Zespół nacierający musi dotrzeć do celów, leżących w Wysuniętych Posterunku Obserwacyjnym i w Wieży Radiowej. Posterunek to coś w rodzaju strażnicy wieży radiowej. Na razie nie mogę powiedzieć nic więcej o celach, ponieważ nie zostały jeszcze ustalone. Z całą pewnością oba zespoły wykorzystywać jednak będą oba karabiny wyborowe, będzie dwóch obserwatorów i dwa snajperskie zespoły ogniowe. Hillside Bunker do tej pory znajduje się w zasadzie na etapie omawiania. Wydaje mi się, że będzie to misja dzienna, rozgrywana w systemie LiveFire. Na mapie będzie umieszczony bunkier, w którym będzie jakiś cel. Mapa będzie duża na tyle, by móc na niej wykorzystywać snajperów i obserwatorów. Prawdopodobnie będzie na niej wiele niskich i wysokich skalistych wzgórz, z mnóstwem skalnego gruzu, trawy i drzew. Poza tymi informacjami, nie wiem nic więcej na temat tych map.
Inkub: Czy opracowujecie jeszcze jakieś inne mapy, o których na razie nic nam nie wiadomo?
[Dev]Cyan: Jedyne mapy, o których coś wiem, to te trzy wspomniane wyżej. Jeśli w opracowywaniu są jakieś inne, nic mi o nich nie powiedziano.
Inkub: Dlaczego tak dużo map rozgrywanych jest przy wykorzystaniu systemu MILES? Czy to wymóg ze strony Armii?
[Dev]Cyan: Armia wykorzystuje MILES do szkolenia. Spora część tego, czym obecnie zajmuje się armia, to właśnie MILES. Ponieważ America's Army: Operations jest oparta na realistycznych podstawach, wciąż będziemy publikować mapy, pokazujące jak wygląda szkolenie za pomocą tego systemu.
Inkub: Czy engine Unreal Warfare pozwala na opracowanie map większych niż Mountain Pass? Jeśli tak, to jak dużych?
[Dev]Cyan: Cóż, to zależy od wielu czynników. Można zrobić mapę tak dużą, że odpowiadałaby mniej więcej 8 kilometrom. Mountain Pass od miejsca startu zespołu atakującego do konwoju liczy około 400 metrów. Kiedyś dla zabawy zrobiłem teren, którego przebiegnięcie trwało 15 minut. Mapy takiej wielkości sprawiają jednak wiele problemów. Musielibyśmy umieścić na nich mnóstwo drzew, krzaków i budynków, skał i zbiorniki wodne. Liczba klatek na sekundę na takiej mapie nawet na bardzo nowoczesnych kartach graficznych byłaby bardzo niska, chyba że wprowadzilibyśmy bardzo gęstą mgłę, ograniczającą widoczność. Ale co to za radość z mapy mającej wielkość 8 kilometrów, nawet jeśli masz karabin wyborowy, jeśli nie możesz nawet zobaczyć końca własnej broni. Jeśli chcemy publikować mapy o takiej liczbie szczegółów, jak te dotychczasowe, to wydanie mapy tak dużej nie ma po prostu sensu. Oczywiście, w przyszłości możemy się nad tym zastanowić. 
Inkub: Czy myślałeś kiedyś o zrobieniu naprawdę dużej mapy „snajperskiej”, z wbudowanymi nierównymi liczebnie zespołami, taki jak na FLS? 18 żołnierzy przeciwko jednemu zespołowi snajperskiemu, czy może 16 przeciwko dwóm zespołom snajpersko-zwiadowczym. Czy kiedyś dostaniemy coś takiego?
[Dev]Cyan: Jestem przekonany, że gra snajperem na takiej mapie byłaby czymś wspaniałym, wystarczy pomyśleć o tych wszystkich ścigających cię graczach. Nie wydaje mi się jednak, byśmy zastanawiali się obecnie nad czymś takim.
Inkub: Jak nazywa się twoja ulubiona mapa? Która podoba ci się najmniej?
[Dev]Cyan: Ulubiona mapa w dniach, kiedy mam chęć na walkę na bliskie odległości, to Weapons Cache, natomiast Mountain Pass wtedy, gdy mam chęć zmrużyć oczy w nadziei trafienia kogoś z dużej odległości. Najmniej lubię pierwszą mapę, jaką opracowałem kiedyś do gry Unreal. Nazywała się Tomb of Danu. Miała tyle różnych bugów (ściany z luster), że można było na niej zginąć po prostu wchodząc do jakiegoś pomieszczenia. W przypadku America's Army: Operations nie ma takiej mapy, której bym w jakiś sposób nie lubił. Wydaje
mi się, że każda z nich jest na tyle różna od innych, że w zależności od naszego nastroju, możemy zawsze znaleźć coś dla siebie.
Inkub: Ulubiona broń?
[Dev]Cyan: M4A1Auto na mapie Weapons Cache. To jeden z powodów, dla których tak często gram na tej mapie. Uwielbiam po prostu ustawić tę broń na ogień ciągły i posługiwać się jej celownikiem.
Inkub: Dziękuję za wywiad.
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





