Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Insurgent Camp. Opis taktyki dla drużyny atakującej.

Celem tej misji jest przechwycenie danych, przechowywanych w pamięci komputerów, znajdujących się w budynku terrorystów. Misja odbywa się nocą, cele leżą w budynku, stojącym na wschód od punktu startowego. Do pomyślnego wykonania misji wystarczy przejęcie danych z jednego z dwóch terminali komputerowych. Pierwszy z nich znajduje się na stole, w pomieszczeniu na piętrze po lewej stronie budynku (patrząc od strony atakujących), drugi znajduje się małej komórce w piwnicy budynku (można do niego dotrzeć tunelem lub schodami z domu.Twórcy mapy oddali przysługę atakującym, do których należy inicjatywa. Obrońcy na tej mapie, choćby nie wiem jak dobrzy, w pojedynkę nie mają szans ochronić obu komputerów. Obie drużyny, (choć atakujący w mniejszym stopniu) zmuszone są do działania zespołowego.
Mapa należy do najbardziej atrakcyjnych spośród obecnie dostępnych , przyciąga wielu graczy, ponieważ ukształtowanie terenu i jej wielkość sprawiają, że można na niej uczestniczyć zarówno w walce strzeleckiej na duże odległości, jak i w starciach toczonych we wnętrzach budynków.
Przed rozpoczęciem natarcia zastanów się, którą z możliwych dróg, prowadzących do budynku, obierzesz. Do wyboru masz trzy różne trasy – nazwijmy je lewą, środkową i prawą. Lewa wygląda zachęcająco – jest nieźle osłonięta przed wzrokiem i ogniem nieprzyjaciela, dopiero w okolicy samego budynku trzeba przekroczyć niewielki odcinek odkrytej przestrzeni. Licz się jednak z tym, że obrońcy nie pozostaną bierni, bardzo często ich kontratak wyprowadzany jest właśnie na tej flance. Co gorsza, ściana skalna za plecami jest doskonałym celem dla granatnika przeciwnika, który bez specjalnych kłopotów może razić odłamkami ukrytych zza wzniesieniami członków twojej drużyny. Mówiąc krótko – to dość ryzykowna droga do budynku.
Kolejna trasa, prowadząca do celu natarcia, to środek. Tu niezbędne jest pokonanie bądź ominięcie bokiem wzniesienia, leżącego tuż obok punktu startowego. Potem trzeba przedostać się do namiotów, rozbitych z frontu budynku docelowego. Istnieje szansa, że jeśli szybko przedarłeś się do namiotów, nie
zauważył cię żaden obrońca. Unikając jasno oświetlonych miejsc (być może któryś z obrońców nie założył gogli noktowizyjnych), poruszając się we wnętrzach namiotów, zbliż się ostrożnie do ich wyjścia, otwierającego się na budynek. Stąd stosunkowo bezpiecznie będziesz mógł ocenić sytuację. Sprawa wygląda nieco gorzej, jeśli nieprzyjaciel widział cię biegnącego do namiotów. Wtedy możesz spodziewać się granatów z dachu lub okien. Przygotuj się do błyskawicznej zmiany miejsca. Biegnąc do namiotów zwróć też uwagę na środek i prawą część dachu, często bowiem możesz zobaczyć tam snajpera, wdrapującego się na drabinkę wiodącą na najwyższą część budynku. Stosunkowo łatwo zabić go granatem, rzuconym z wejścia do namiotu. Z tego samego miejsca możesz też dojrzeć parę ciekawych rzeczy. Patrząc w lewo, możesz zobaczyć wrogów wybiegających zza rogu budynku w kierunku lewej flanki. Jest to wspomniany wcześniej kontratak, wyprowadzany na lewe skrzydło. Można go powstrzymać bądź przynajmniej opóźnić granatami lub celnym ogniem. W ścianie budynku, na którą patrzysz, znajdują się dwa wejścia. Na nie również trzeba zwracać uwagę. W początkowej fazie natarcia lepiej nie ryzykować szybkiego sprintu do środka. Oczywiście, czasami może ci się udać zaskoczyć obrońców tak szybkim wtargnięciem do budynku, jednak zazwyczaj zostaniesz przechwycony i zabity zaraz po wejściu do wnętrza przez rozbiegających się na stanowiska obrońców. Dodatkowo, w czasie takiego biegu jest się narażonym na ogień prowadzony z wieży lub okien budynku. Innym niebezpieczeństwem są koledzy z drużyny, zwłaszcza grenadier, który – zazwyczaj – prewencyjnie ostrzeliwuje wszystkie okna.
Ostatnia możliwa trasa, to droga na prawo. Jest ona stosunkowo najbezpieczniejsza na swoim początkowym odcinku, ponieważ wiedzie pod osłoną nierówności terenu, przez co jest – moim zdaniem - najmniej efektywna Co prawda, prowadzi ona do tunelu, którym można dostać się do dolnego komputera, jednak korzystając z niej nie widzimy zbyt wiele z tego, co dzieje się dookoła nas. Wróg może zaskoczyć nas kontratakiem z naszej strony bądź strzałami snajpera lub grenadiera, prowadzonymi z dachu, okien lub wieży. Dodatkowo, trasa ta jest długa i daje czas obrońcom, którzy blokują wejście do tunelu, na dokładne przygotowanie stanowisk. Sama droga przez tunel jest także niebezpieczna. Jeśli tylko obrońcy znają się na swojej robocie (a tak należy zawsze zakładać), tunelu bronić będzie co najmniej jeden z nich. Na domiar złego specyfika pomieszczenia z terminalem komputerowym na końcu tunelu sprawia, że może on z łatwością zamienić się w śmiertelną pułapkę. Jeśli zdecydujesz się przedostać się do domu przez tunel, dobrze by było, aby wraz z tobą drogą tą szedł ktoś jeszcze, najlepiej strzelec automatyczny, uzbrojony w M249. Jeśli jest on w pobliżu ciebie, ze względu na siłę ognia w tunelu powinien poruszać się jako pierwszy. Twoim zadaniem będzie wówczas ubezpieczanie tyłów.
Z prawej strony mapy warte uwagi są fragmenty zburzonego muru, będącego doskonałą osłoną dla snajpera. Musi on uważać jednak na swoja prawą flankę, z której może nadejść zagrożenie. Widok w tamtym kierunku jest dość ograniczony, dobrze więc, by ubezpieczał go kolega z drużyny, uzbrojony w broń
automatyczną. Innym miejscem, z którego można prowadzić celny ogień snajperski, to wzgórze, stojące obok punktu startowego. Warto jednak zaznaczyć, że często, zanim snajper zajmie na nim pozycję do strzału, zlikwiduje go snajper przeciwnika. Podobnie jak w przypadku zrujnowanego murku, warto,
by przynajmniej na początku walki snajperowi towarzyszył i osłaniał go kolega z drużyny – optymalny będzie tu grenadier, który i tak na początku prowadzi ogień wspierający. Obaj muszą też zwracać uwagę na prawą stronę mapy, gdyż manewr przeciwnika, wychodzącego z tej flanki na tyły, może skończyć się katastrofą. (Osobiście uważam, że lepszym miejscem od szczytu wzgórza, jest niewielka dolinka pomiędzy dwoma wzgórzami, znajdująca się nieco na lewo od punktu startu. Choć widoczność z niej jest nieco gorsza, niż na wzgórzu, jest to stanowisko zdecydowanie lepiej osłonięte przed ostrzałem wroga. Głównym zagrożeniem są na nim obrońcy, atakujący lewą stroną – przyp. Inkub).
Kluczową rolę w początkowej przynajmniej fazie natarcia na tej mapie odgrywają – moim zdaniem - grenadierzy. Prowadzony przez nich ostrzał może mocno przetrzebić nieostrożnych obrońców (lub chociaż ich poranić, co później, w czasie walki we wnętrzu, może okazać się bardzo przydatne). Granaty szybko oczyszczają dach i frontowe okna budowli, zmuszając przeciwnika do ukrycia się w jej środku, czyli do utraty kontaktu wzrokowego z nacierającymi. To ważne, gdyż dzięki temu nie wiedzą, z której strony atakujący wejdą do budynku. Grenadier może także skutecznie powstrzymać kontratak nieprzyjaciela.
Ogólnie mówiąc – nie warto śpieszyć się z natarciem. Owszem - czasem szarża potrafi przynieść zwycięstwo, częściej jednak przynosi straty w ludziach i w efekcie porażkę. Jeśli natomiast wszyscy członkowie drużyny mądrze zajmą pozycje i pokryją teren ogniem wspierając się i osłaniając, często wtedy wewnątrz budynku w końcowej fazie natarcie pozostaje im tylko „dobić” przetrzebionych obrońców. Nie muszę chyba dodawać, że kluczowe znaczenie ma używanie noktowizorów.
Druga, finalna faza natarcia polega na przedostaniu się do jednego z komputerów i zdobycia zawartych w nich danych. Dobrze, jeśli wcześniej uzgodni się, który komputer próbujecie przejąć, by nie rozpraszać sił. Z tyłu budynku jest tylko jedno okno i dwoje drzwi. Szczególnie ostrożnie należy wchodzić tymi, które prowadzą do
garażu. Jest on bowiem pełen elementów, zza których można prowadzić skuteczny ogień do wchodzących - szczególnie zdradliwa bywa długa na całą szerokość pomieszczenia półka pod sufitem, na której stoją opony.
Nie będę próbował opisywać walki wewnątrz budynku, ponieważ ma ona tak dużą liczbę kombinacji i elementów, że mijałoby się to z celem. Przekażę jedynie kilka cennych, moim zdaniem, porad. Jeszcze przed wejściem do wnętrza nie zapomnijcie przełączyć waszej broni w tryb „burst” albo jeszcze lepiej „auto”, jeśli zdobyliście broń wroga. Dobry układ poruszania się wewnątrz budynku to dwie osoby naraz. Pierwsza, kucając, porusza się przy jednej ze ścian, druga natomiast, wyprostowana, asekuruje przeciwległą ścianę i ubezpiecza tyły. Daje to możliwość wzajemnego wspierania się ogniem, a dodatkowo nie będziecie strzelać do siebie w sytuacji nagłego kontaktu z wrogiem.
Kolejna bardzo ważna sprawa wewnątrz budynków – nasłuchujcie wszystkich odgłosów otoczenia. Często szczękniecie zamka w broni, brzęk puszczanej łyżki od granatu, cichy szmer kroku czy wreszcie skrzypnięcie drzwi, zaalarmują o grożącym niebezpieczeństwie. Może to uratować życie. Skoro już mowa o skrzypnięciu drzwi, wbijcie sobie do głowy zasadę numer jeden na wszystkich mapach, w których występuje element walki wewnątrz pomieszczeń – jeśli jesteście sami bądź zamykacie grupę, zawsze zamykajcie za sobą drzwi, przez które przeszliście. Przeciwnik, skradający się za wami będzie musiał je otworzyć, a to oznacza skrzypnięcie …
Kiedy dotrzesz już do któregoś z komputerów, spróbuj najpierw - zanim zajmiesz się danymi - sprawdzić najbliższe pomieszczenia. Jeśli tylko żyją twoi towarzysze, a do komputera dotarłeś sam, spróbuj powiadomić ich o tym drogą radiową i poczekać na ich wsparcie i osłonę. Stojąc bowiem przy komputerze, w trakcie transmisji danych jesteś całkowicie bezbronny - nic nie boli tak, jak śmierć przy komputerze, na dwie sekundy przed zdobyciem danych. I na koniec jeszcze mały trik dotyczący komputera w piwnicy. Jeśli jest z tobą ktoś jeszcze z drużyny, niech stanie wewnątrz pomieszczenia twarzą w kierunku tunelu, a plecami tuż przy zamkniętych drzwiach prowadzących na górę. Przeciwnik, który usłyszy klikanie klawiatury pracującego nad danymi kolegi, a będzie szedł z budynku, nie zdoła otworzyć zablokowanych w ten sposób drzwi, tym bardziej więc nie będzie mógł nikogo tam ostrzelać. Zagrożenie może więc nadejść tylko od strony tunelu. (Nie do końca mogę się z tym zgodzić. Raz, że działa to tylko dopóki, dopóty nie można przestrzelić drzwi. Dwa, wystarczy że obrońca podejdzie blisko do drzwi tak, by lufa jego karabinu znalazła się „w drzwiach”. Wtedy już bez żadnych kłopotów może zastrzelić zaskoczonego tym obrońcę - przyp. Inkub).
Życzę powodzenia w ataku!
Mazio®PL
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





