Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Kulisy America's Army

Gra America's Army - jak piszą o niej gracze, to najbardziej realistyczna strzelanka jaka kiedykolwiek powstała. Od kilku lat, systematycznie powstają nowe wersje gry, które zmieniają grywalność gry odmienną balistyką, fizyką czy bojowymi wskaźnikami gry. Wielu z nas zastanawia się jak powstaje AA, jak to się dzieję, że jest ona tak realistyczna, a lokalizacje jakie można zobaczyć w grze oraz broń, są prawie idealnie odwzorowane. AA nie jest produktem komercyjnym, America's Army jest dostępne za darmo w internecie. Jeżeli jesteście ciekawi szczegółów zapraszam do dalszej części artykułu.
Jak powstaje AA:
1. Motion Capture
Motion Capture (łapanie ruchu) - polega na ubraniu osoby (w tym wypadku żołnierza) w specjalny kombinezon, do którego są poprzyczepiane punkty odniesienia. Gdy osoba się porusza, przemieszczenia (wypadkowe wysokości, szerokości i długości) są rejestrowane przez komputer a następnie nakładane na szkieletowy model w komputerze. Otrzymujemy animację. Teraz wystarczy szkielet ubrać w bryły i nałożyć tekstury. Dzięki temu możemy zarejestrować poruszanie się żołnierza: bieg, czołganie, skoki i różne inne zachowania, które trudno było by realistycznie animować bez tej metody.

Proces rejestracji ruchu.

Gotowa animacja w America's Army.
2. 3D Modeling
3D Modeling (modelowanie 3D) - używa się w nim zdjęć i projektów, na ich podstawie tworzone są bryły, które połączone w całość tworzą szkielet obiektów takich jak: samoloty, bronie, domy, rośliny, itp. Po stworzeniu obiektu należy jeszcze nałożyć na niego teksturę w postaci rysunku lub fotografii, aby obiekt wyglądał realistycznie.

Trójwymiarowy bryłowy obraz samolotu.

Kompletny model po nałożeniu tekstur.
3. Accurate Locations
Developerzy odwiedzają prawdziwe bazy wojskowe dla jak najbardziej realistycznego odzwierciedlenia prawdziwych warunków występujących podczas szkoleń i treningów.

"U.S. Army Airborne Jump School" - Szkoła spadochroniarska.

Szkoła spadochroniarska występująca w America's Army, podczas treningu "250' Tower".
4. Actual Experiences
Developerzy odwiedzają "Fort Benning" w Georgii, tam strzelają z różnego rodzaju broni, która występować będzie w grze i mierzą jej parametry (odrzut, szybkostrzelność, rozrzut). To właśnie dlatego strzelając po rozłożeniu "nóżek" z RPK lub M249, będziemy strzelali celniej niż gdybyśmy trzymali broń bezpośrednio w rękach.

Developerzy na strzelnicy.

Strzelnica w America's Army.
Wypowiedz ex. Developera:
Poniższa anonimowa wypowiedź została napisana przez szanowanego developera, głęboko uwikłanego w tworzenie America's Army. Gry, która oprócz zabawy, dla Armii jest również narzędziem rekrutacyjnym. Osoba opowiadająca o zakulisowych działaniach nad AA, w sposób bardzo ciekawy przedstawia zupełnie inne spojrzenie na ten projekt, włącznie z umieszczeniem polityki wewnątrz gry.
Poniższa anonimowa wypowiedź została napisana przez szanowanego developera, głęboko uwikłanego w tworzenie America's Army. Gry, która oprócz zabawy, dla Armii jest również narzędziem rekrutacyjnym. Osoba opowiadająca o zakulisowych działaniach nad AA, w sposób bardzo ciekawy przedstawia zupełnie inne spojrzenie na ten projekt, włącznie z umieszczeniem polityki wewnątrz gry.
Nad projektem America's Army w szczytowej fazie czuwało 27, 28 osób. Ponad rok temu, armia zdecydowała się na fundamentalne i drastyczne zmiany w ekipie. W rezultacie, wiele utalentowanych osób odeszło, więc ekipa zajmująca sie programowaniem i projektowaniem przerzedziła się po tych zmianach.
Armia nie ma pojęcia o tworzeniu gier. Dlaczego miałaby mieć? To nie tym się zajmują. Gdy dołączyłem do projektu, nie był on w najlepszej fazie. A w tamtym czasie Armia była zdesperowana i chciała wycofać tę grę. Kariera tych, którzy wchodzili w skład ekipy, stała pod znakiem zapytania.
Pierwotnie były dwa projekty gry (inny umarł szybciej niż zdołał ujrzeć światło dzienne). Ewulucja tej gry była wielkim ryzykiem dla armii i gdyby nie powiodło się, zapewne niejedna głowa spadłaby na ziemię. Z tego właśnie powodu, Armia chciała uwolnić się od odpowiedzialności za ten projekt i wstrzymując oddech, miała nadzieję, że będziemy w stanie coś z nim zrobić.
Deadline został ustalony na 4 czerwca. Team, który został stworzony (całkiem zielony), przez nieprawdopodbną ilość godzin doprowadził projekt do końca. Gra nie była perfekcyjna, ale czuliśmy, że dokonaliśmy cudu.
W momencie gdy gra zdobyła szczyt sławy, Armia rozpoczęła przerabianie historii. To było w momencie gdy Gamespy zaczęło narzekać na to, że nie spełniliśmy ich nadziei. Czytaliśmy wywiady z personelem Armii, mowiące o tym jaką ciężką pracę włożyli w to aby zbudować taką grę. Navy zaczęło wkurzać się na armię, ponieważ nigdy nie było żadnej wzmianki o tym, że grupa ekspertów doradzająca Armii - należała do nich. Było wiele politycznych potyczek nad projektem, nie tylko pomiędzy Armią a Navy, ale nawet pomiędzy różnymi dywizjami samej Armii. Gdy projekt był w bardzo złej kondycji, nikt nie zwracał na niego uwagi. Pewnego dnia Armia oceniła, że gra którą stworzyli, jest najbardziej sukcesywną kampanią marketingową jaką kiedykolwiek mieli (1/3 jednego procenta rocznego budżetu na reklamę). Gwałtownie zostaliśmy wzięci pod wielki mikroskop. Osobiście, widziałem już nadchodzący koniec. Nieuchronnym było to, co mogło się ewentualnie wydarzyć.
Więc, pewnego ranka około roku temu, Armia pokazała swoją moc w Naval Postgraduate School. Przybyły osoby w pełnych uniformach, w tym generałowie i prawnicy. Poszli do rektora szkoły i pomówili nas o marnotrawstwo wobec szkoły. Twierdzili, że projekt się nie udał, a szkoła nie dotrzymala warunków kontraktu. Konflikt się zaostrzył, Armia oraz Navy zgodnie doszli do wniosku, że trzeba wycisnąć co się da z Naval Postgraduate School. Armia zabrała zabawki i poszła do domu, a kilka osób z ekipy nie dostało zaproszenia, aby im towarzyszyć. Wydaje mi się, że pierwsze wymówienie wpłynęło miesiąc po tym zdarzeniu, a exodus nie ustał do dziś. Prawdopodobnie utracili okolo 20 ludzi odkąd uczynili tę grę "wewnętrzną" i zapewne utracą o wiele więcej, zanim wszystko zostanie dopowiedziane i dokończone.
W tym momencie nie jestem pewien czy Armia jest w stanie odzyskać to co miała kiedyś. Nie mają pojęcia o robieniu gier i nie wiedzą jak traktować ludzi, szczególnie developerów gier. Mieli A-level team, ale szczerze mówiąc - nie widać ich pracy. Interesujące będzie przypatrywanie się temu, co się wydarzy. Merytorycznie, to było naprawdę kilka magicznych lat, podczas których dwie totalnie obce kultury zeszły się razem by stworzyć coś 'cool'. Smutno jest gdy widać jak to wszystko się rozpada w takim szybkim tempie. Niektóre rzeczy, w naturze, po prostu nie mogą razem istnieć.
Kończąc ... jestem szczęśliwy mając to doświadczenie. To było niezwykle cenne dla mnie, to była wspaniała okazja stworzenia małego skrawka historii. Gra jest daleka od prefekcji, ale jestem nadal z niej dumny. Pracowałem ze wspaniałymi ludźmi, mam nadzieję, że wielu z nich będzie miało wspaniałe kariery.
Tak czy owak, to króka wersja tej opowieści. Pełna mogłaby wypełnić książkę. Dzisiaj ta gra kuleje, ale nie zdążyła jeszcze ochłonąć po tej ciężkiej próbie. Slyszałem również, że Armia i Navy zostały zrewidowane przez Departament Sprawiedliwości. Nie mam pojęcia jak to się skończyło. Jest jeszcze wiele do powiedzenia, ale nie wiem czy to kiedykolwiek zostanie upublicznione.
Praca przy tej grze była odjazdową przygodą, a nie typową pracą jaką większość developerów gier przeżywa. Praca developera gier jest trudna sama w sobie, ale tworzenie gry dla Armii było naprawdę wyzwaniem.
esports.pl; dukenuken.typepad.com
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





