Ofensywny snajper

2009-08-12 20:10:20

Większość walk toczonych na mapie „Insurgent Camp”, to mieszanka początkowej walki strzeleckiej, toczonej na średnich odległościach, z zaciętą walką w pomieszczeniach i korytarzach. Dla snajpera te ostatnie są zabójczą pułapką, jednak w pierwszym etapie może on być nieocenioną pomocą dla drużyny.
W przeciwieństwie do snajpera defensywnego, nie grozi mu śmierć w pierwszych sekundach walki. Może w miarę spokojnie zająć wybrane stanowisko i przejść do obserwacji i eliminacji nieprzyjaciela. Podstawowym zadaniem snajpera jest właśnie obserwacja – oczywiście, jeśli nadarza się okazja do czystego strzału, należy z niej skorzystać. Jednak w sytuacji, gdy snajper dostrzeże nieprzyjaciela, próbującego zajść naszą drużynę z boku, znacznie ważniejsze jest powiadomienie o tym kolegów, niż nieskuteczne najczęściej próby zastrzelenia wroga w pełnym biegu. Snajper powinien poinformować resztę drużyny o położeniu przeciwnika w budynku (dzięki celownikowi może rozpoznać kilka pikseli jako – powiedzmy – czubek głowy terrorysty, kryjącego się w górnym pomieszczeniu z komputerem),

Miejsce opisane w tekście obok zaznaczone jest czerwoną obwódką
Widok z opisywanej półki na budynek zajęty przez wroga. Kiedy snajper przesunie się odrobinę w bok, będzie mógł prowadzić obserwację i ostrzał terenu na prawo od budynku.
Widok ze wzgórza. Strzelec jest odsunięty od głazów, by utrudnić wykrycie wrogowi, znajdującemu się w budynku.
Widok z niewielkiej kotlinki, dzielącej dwa wzgórza. Doskonałe miejsce do prowadzenia ostrzału budynku we wczesnej fazie gry.
powinien też bezustannie prowadzić obserwację samego budynku, jak i terenu dookoła niego. Głównym zadaniem strzeleckim powinna być dla niego eliminacja dwóch żołnierzy wroga – snajpera, który rozpoczyna grę na dachu, po prawej stronie, i grenadiera, który bardzo często pojawia się w oknach prawej strony budynku, by siać śmierć i zniszczenie w drużynie przeciwnej. Na szczęście snajper drużyny atakującej ma do wyboru co najmniej kilka stanowisk strzeleckich, w tym i takie, które zapewniają dobre pole ostrzału, nie rzucając się jednocześnie nadmiernie w oczy.
Pierwszym z nich jest półka skalna, mieszcząca się tuż za murkiem, zagradzającym wyjście na drogę, za miejscem, w którym atakujący rozpoczynają grę. Można tam dotrzeć w około 20 sekund po rozpoczęciu gry, stanowisko umożliwia zajęcie pozycji leżącej. Widoczny jest z niego dach domu, a także górne okno w prawej części budynku, z którego często korzystają obrońcy. Po delikatnym przesunięciu się w bok, snajper może także obserwować wieżę i tereny po prawej stronie mapy. Wadą tego miejsca jest duża wrażliwość na ostrzał z granatnika M203 i brak możliwości prowadzenia obserwacji terenu z lewej strony budynku.
Kolejne miejsce, wykorzystywane chyba najczęściej, zwłaszcza przez mniej doświadczonych graczy, to szczyt prawego wzgórza. Oferuje ono doskonałą widoczność na cały budynek zajęty przez wroga, wieżę i tereny po obu stronach budynku. Przesuwając się na boki możemy zająć jeszcze lepsze stanowisko, bardziej dogodne do atakowania konkretnych celów. Główną wadą tego miejsca jest jego przewidywalność. Przeciwnicy wielokrotnie w ciągu gry sprawdzają to
Widok z lewego wzgórza na boczne okno w prawej nadbudówce budynku.
Miejsce za zrujnowanym murkiem, można stąd prowadzić bardzo skuteczny ostrzał górnej części budynku.
Miejsce nieco na lewo od pokazanego wyżej, widoczne są ostrzeliwane okna budynku.
miejsce. Choć trudniej tu zginąć od granatu wystrzelonego z M203, to stanowisko jest wrażliwe na ostrzał z karabinów. Pamiętać też trzeba, że tak szerokie pole obserwacji oznacza też, że i my jesteśmy widziani z wielu miejsc. Jeśli już zajmujemy to miejsce, najlepiej będzie cofnąć się nieco poza dwa głazy stojące na szczycie. W ten sposób będziemy mniej rzucać się w oczy przynajmniej tym obrońcom, którzy obserwują szczyt wzgórza od przodu.
Obok opisanego przed chwilą miejsca, z lewej strony, jest niewielka kotlinka, za którą wznosi się drugie wzgórze. Snajper, który ostrożnie podczołga się do tej kotlinki, będzie dysponował świetnym widokiem na górną część domu i dach, a także wieżę. Niestety, poważną wadą tej lokacji jest całkowity brak możliwości obserwowania terenu wokół domu, a – co za tym idzie – wystawienie na rajdy obrońców, zachodzących drużynę atakującą z boków. Jeśli zamierzasz strzelać z tego miejsca, poproś kolegę z drużyny, by przynajmniej przez dwie początkowe minuty osłaniał cię z obu stron, prowadząc obserwację terenu wokół domu. Jeśli zauważy on zbliżającego się przeciwnika, musisz błyskawicznie zejść mu z drogi. W starciu strzeleckim na niewielkie odległości twój M24 nie jest konkurencją dla AKS 74U wroga. Kolejna wada to stosunkowa łatwość, z jaką wrogi grenadier może ostrzelać to miejsce.
Następnym, patrząc na lewo, stanowiskiem, z którego warto jest prowadzić ostrzał, to wierzchołek niższego ze wzgórz, a zwłaszcza fragment zbocza, z którego doskonale widoczne jest boczne okno w prawej części domu i drzwi, prowadzącego do piętra budynku. Choć miejsce to zapewnia świetną widoczność, moim zdaniem nie równoważy to wad tej lokacji . Wrogi grenadier może ostrzelać to miejsce bez żadnego problemu, jest ono w zasięgu rzutu granatem z dachu, a dodatkowo, leżąc tam, jesteśmy wystawieni na ostrzał każdego obrońcy, który wyjdzie z domu na lewą stronę mapy.
Chyba najlepszym miejscem do prowadzenia ognia snajperskiego, jest na tej mapie niski, częściowo zrujnowany murek po prawej stronie. Wybite w nim otwory umożliwiają celny ostrzał w zasadzie całego budynku, poza oknami na parterze. Strzelec jest tam dobrze osłonięty, ma możliwość spokojnego rozłożenia dwójnogu. Lokalizacja ta ma dwie wady. Pierwszą, bardzo poważną, jest wystawienie się na atak ze strony wroga, zachodzącego nas od prawej, od strony wyjścia z tunelu. Dlatego tu również w zasadzie konieczna jest obecność kolegi, chroniącego naszą flankę. Druga wada to możliwość otrzymania śmiertelnego postrzału z wieży. Jeśli znajduje się na niej wrogi snajper, sam jest dla nas praktycznie niewidoczny (zwłaszcza jeśli korzystamy z gogli noktowizyjnych), natomiast on widzi nas
Widok z wydmy, leżącej na prawo od zrujnowanego murku. Doskonałe pole ostrzału na bok domu i lewą nadbudówkę.
Widok zza dwóch głazów, znajdujących się w połowie prawej strony ogrodzenia namiotów

doskonale.
Kolejna lokalizacja dla snajpera to wydma, leżąca na prawo od zrujnowanego murku. Leżąc na niej dysponujemy świetnym widokiem na wieżę, okna budynku, okno lewej nadbudówki, wychodzące na dach, a także na okna z prawej strony budynku, z których czasami wróg prowadzi ostrzał żołnierzy biegnących do tunelu. Podobnie jak w przypadku większości opisanych miejsc, wadą i tego jest wrażliwość na ostrzał z granatnika i na atak z flanki.
Ostatnim miejscem, przeznaczonym niemal wyłącznie do prowadzenia ostrzału górnego okna w prawej części budynku, jest dół za głazami, mieszczącymi się pośrodku ogrodzenia prawej strony namiotów. Snajper może stamtąd skutecznie razić przeciwników, którzy pojawią się w tym oknie. Wadą tego miejsca jest wrażliwość na ogień grenadiera, prowadzony z tego okna, wrażliwość na ostrzał prowadzony z wieży i brak możliwości prowadzenia obserwacji terenu, co często oznacza śmierć z rąk nieprzyjaciela, atakującego drużynę z boku.
Oczywiście, miejsca te są przydatne raczej w początkowej fazie gry. Kiedy nasza drużyna wejdzie już do budynku, możemy albo zabrać jakąś broń automatyczną leżącą koło poległego gracza i pójść za kolegami, albo – zwłaszcza w przypadku, gdy przy życiu pozostało jeszcze wielu sprzymierzonych graczy – szachować ogniem dach i okna budynku, utrudniając w ten sposób wrogowi atakowanie żołnierzy zabezpieczających dane w komputerze górnym.

Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Czy podoba Ci się AA: Proving Grounds ?

  • Super zamierzam grać ile wlezie

    0%

  • Gra nie jest idealna ale zamierzam dać jej szansę

    0%

  • Nie podoba mi się wcale i nie zamierzam grać w AA4

    0%