AmericaArmy.pl

Opis taktyki walki dla drużyny atakujących na mapie Pipeline

2009-08-22 08:46:56

Naprawdę dużo gram na mapie „Pipeline” - "Rurociąg". Często ginę. Jestem po studiach, więc wolno się uczę. W ciągu minionych kilku miesięcy udało mi się jednak poznać parę sztuczek. Oto one. Mam nadzieję, że ten krótki poradnik będzie dla was pomocny.
-Bill Reynolds (WNReynolds)

(Uwaga: w całym tekście wyrażenie „odbezpieczony granat” określa granat rzucany po wyjęciu zawleczki i odczekaniu około dwóch, trzech sekund. Oryginalne wyrażenie angielskie to „cooked grenade” – przyp. tłum).


Wiadomości ogólne
Mapa Pipeline, widok z góry.Mapa „Pipeline” to duży, wielopiętrowy kompleks budynków przepompowni, mieszczącej się przy rurociągu alaskańskim. Do wnętrza kompleksu prowadzą liczne wejścia, wszystkie łatwe do obrony. Grupa atakująca rozpoczyna grę ze stałego miejsca startu. Muszą pokonać fragment odkrytego terenu, dotrzeć do wejścia do budynku, wedrzeć się do niego i albo zamknąć trzy zawory kontrolne (główny, zapasowy i zewnętrzny), albo przejąć kontrolę nad terminalem komputerowym, mieszczącym się na najwyższym piętrze budynku. Drużyna atakująca musi pokonać wąskie tunele, szyby wentylacyjne i chodniki konserwacyjne, musi przejść przez szerokie, przestronne pomieszczenia, w których ogień może nadejść z każdej strony, na dodatek, podczas zakręcania zaworów jej żołnierze są całkowicie bezbronni. Obrońcy, jeśli znają wnętrze budynku, mają czas przygotować skuteczne i bardzo groźne zasadzki, których zadaniem jest przeszkodzenie atakującym w wypełnieniu ich misji.

Słownictwo
Do kompleksu przepompowni można dostać się pięcioma wejściami:
Drzwi frontowe – drzwi, znajdujące się pod wyjściem z kanału wentylacyjnego, znajdują się naprzeciwko miejsca, gdzie grę rozpoczynają atakujący.
Drugie drzwi – drzwi mieszczące się naprzeciwko drzwi frontowych.
Drzwi do tunelów – drzwi znajdujące się obok zbiorników, schodzi się do nich po drabince.
Drzwi zewnętrze – drzwi prowadzące do odgrodzonego budynku, umieszczonego za budynkiem przepompowni.
Tylne drzwi – drzwi na tyłach kompleksu przepompowni.
Skróty wykorzystywane podczas rozmów na mapie, w walce – język angielski: cr – control room, pokój kontrolny; mcp - main control panel – komputer główny; mcr - main control room – pokój z zaworem głównym; 1 lub prim – primary – drzwi do tunelów; 2 lub 2ndary – drugie drzwi; x – exterior – na zewnątrz kompleksu; tnl – tunnel - tunel; e, opfor lub nmy - wróg. Przykład: - „2 e 2 tnl” = „Dwóch wrogów w tunelu prowadzącym do zapasowego zaworu”.

Taktyka
Opisywane przeze mnie poniżej sztuczki taktyczne mogą dać ci dużo „killi”, mogą też uratować ci życie, ale nie one stanowią o zwycięstwie. Drużyna, która ma strategię, jej żołnierze komunikują się między sobą i działają obok siebie, choć nie są najlepsi taktycznie, wygra zazwyczaj z tą, która jest zdezorganizowana, choć ma lepszych żołnierzy. Rambo, nawet dobrzy, którzy natrafią na zorganizowaną ścianę obrońców, padają jak muchy. Dlatego, choć powinieneś nauczyć się opisanych niżej sztuczek, pamiętaj, że to współdziałanie z drużyną, komunikacja z nią i planowanie działań wygrywają grę. Celność i sztuczki nie zapewniają zwycięstwa.

Taktyka dla poszczególnych rodzajów broni
Widok z miejsca rozpoczęcia gry na wyjścia szybów wentylacyjnych, znajdujących się nad dachem pomieszczenia, do którego prowadzą główne drzwi.M249 – Zaraz po rozpoczęciu rundy strzelec automatyczny drużyny atakującej powinien paść na ziemię, rozłożyć dwójnóg broni i prewencyjnie kłaść ogień zaporowy na ujście szybu wentylacyjnego, znajdującego się nad drzwiami głównymi. Umiejscowiony tam przeciwnik, posługujący się granatnikiem M203 lub granatami ręcznymi, może zabić wszystkich żołnierzy atakujących budynek zanim nawet zdołają do niego dotrzeć. Kiedy ja jestem strzelcem automatycznym, kładę się i okładam seriami z M249 wyjście z szybu tak długo, aż cały zespół szturmujący wejdzie do wnętrza budynku drzwiami głównymi lub drzwiami naprzeciwko nich, po czym idę za nimi.
M249 jest śmiertelnie groźny podczas walki na bliskie odległości, dobrzy gracze, zabijający licznych przeciwników w tunelach, prawie zawsze są uzbrojeni w SAW. Żołnierz uzbrojony w M249 zabije przeciwnika z M16 w 9 na 10 przypadków, jeśli walka będzie toczyć się na bliskich odległościach. Strzelając we wszystko, co znajduje się dalej niż 15 metrów od ciebie, powinieneś położyć się lub kucnąć, a przynajmniej korzystać z celownika broni (klawisz „z”), jeśli chcesz trafić w cel. Żołnierz uzbrojony w M249, leżący i z okiem przy muszce broni, jest śmiertelnie groźny w tunelach i na schodach. Jeszcze lepiej, gdy ma rozłożony dwójnóg broni ale wtedy jest – oczywiście – niezwykle wrażliwy na obrzucenie granatami (co wydaje mi się jednym z największych błędów w grze – Już wkrótce będzie się można poruszać z rozłożonym dwójnogiem, zapowiedział to [DEV]Abraxas – przyp. tłum.). Kiedy strzelasz z pozycji lezącej, wykorzystuj klawisze wychylania się, by odtoczyć się z obszaru zagrożonego ogniem nieprzyjaciela (ta rada odnosi się także do użytkowników innych broni, strzelających w tej pozycji).

Granatnik M203 – jest bardzo niebezpieczny w tunelach (jeśli granat nie okaże się niewypałem). Wrodzy grenadierzy często bronią głównego (koło zbiorników) i tylnego wejścia do tuneli, zdarza się, że eliminują w ten sposób całą drużynę atakującą. Można temu zaradzić tylko w jeden sposób – mając nadzieję, że wystrzelony granat okaże się niewypałem lub atakując własnym M203 – dlatego dobrze jest, jeśli w zespole szturmującym drzwi znajduje się grenadier. Przodem idzie czujka, której zadaniem jest ściągnięcie na siebie ognia wrogiego grenadiera, a wtedy własny grenadier odpala w jego stronę pocisk. Granaty wystrzeliwane z granatnika M203 często mogą okazać się niewybuchem, dlatego ważne jest, by w trybie gry dla jednego gracza poćwiczyć strzelanie nimi w tunelach. Z moich doświadczeń wynika, że pocisk ma tendencję do lekkiego zbaczania w prawo (zgadza się, dokładnie tak, jak w prawdziwej broni – przyp. tłum.), dlatego przeciwdziałam temu celując lekko na lewo od celu.
Niektórzy grenadierzy lubią zostać przy małych budynkach, na lewo od miejsca, skąd drużyna rozpoczyna grę, by stamtąd atakować obrońców, którzy wychodzą z budynku by zajść atakujących z flanki. W ten sposób można zdobyć parę łatwych „killi” ale jest to złe wykorzystanie cennej broni. Obrońców spowolnić może równie dobrze żołnierz uzbrojony w M16, który ostrzeże drużynę przed możliwym zajściem z flanki. M203 jest zbyt cenny, by tracić go na pojedynczych żołnierzy przebywających z dala od celów misji. Pamiętajcie, że pociski wystrzeliwane z M203 muszą przebyć pewną odległość, nim się uzbroją. Oznacza to, że wewnątrz budynku, znaczna część wystrzelonych granatów nie wybuchnie (jak się wydaje, w budynkach jest to nieco losowe – większość odległości w przepompowni wydaje się być dokładnie na granicy uzbrajania się pocisku). Ćwiczenia w trybie gry dla pojedynczego gracza pomogą ci stać się lepszym grenadierem na tej mapie. Niewybuchy nie są takie złe, balansują nieco mapę, ponieważ wybuch granatu w zamkniętym pomieszczeniu to praktycznie pewna śmierć celu lub celów.

Zawór zapasowy, jeden z trzech zaworów, będących celem misji.M16 – Żołnierze uzbrojeni w M16 stanowią trzon drużyny atakującej. Kiedy zespół porusza się, w każdym kierunku, z którego może nadejść ogień, powinien być wycelowany przynajmniej jeden karabin. Sekunda, jaka potrzebna jest zaskoczonym graczom na obrócenie się w kierunku napastnika najczęściej oznacza śmierć.
Mówiąc ogólnie, wewnątrz budynków powinno wykorzystywać się tryb „serii”. Osobiście stwierdziłem, że w walce na bliskich odległościach mam więcej szczęścia stojąc, niż kucając lub leżąc. Stojąc mogę wykonywać drobne ruchy na bok czy do tyłu, jednocześnie strzelając seriami w pierś i w głowę wroga. Kiedy leżę lub kucam, nie mogę poruszać lufą karabinu wystarczająco szybko, by celować w szybko poruszającego się przeciwnika. Z drugiej strony, M16, z którego strzela się w pozycji leżącej wykorzystując przyrządy celownicze w trybie strzału pojedynczego, może być bardzo celny na dużych odległościach. Bardzo często eliminuję wroga, stojącego przy drugich drzwiach, strzelając do niego raz czy dwa z pozycji leżącej, z miejsca znajdującego się za zbiornikami.
W przypadku średnich odległości (takich jak walka toczona na długościach tunelu, od zakrętu do zakrętu), najbardziej skuteczna wydaje się pozycja kuczna, kiedy żołnierz wychyla się zza rogu, strzela w trybie serii przy użyciu przyrządów celowniczych.

Granaty – na tej mapie są zabójcze. Ograniczona, zamknięta przestrzeń większości pomieszczeń oznacza, że nie ma się gdzie przed nimi ukryć. Dobrze rzucony, odbezpieczony i przytrzymany chwilę granat może zabić całą drużynę. Ostatnia rzecz, jaką chcesz zobaczyć, to cztery niebieskie linijki mówiące, że ty i twoi towarzysze z drużyny zostaliście zabici odłamkami tego samego granatu. Trzymajcie się z dala od siebie. Nowy obszar powinien zawsze zostać sprawdzony przez jednego żołnierza, jeśli zginie, będziecie wiedzieli, że jest tam nieprzyjaciel (- Wymyślili to w West Point – cytat z filmu „Wielka Czerwona Jedynka”).

Granaty dymne i ogłuszające – dobra drużyna atakująca prawie zawsze wykorzystuje granaty dymne i ogłuszające, by albo chronić przejścia przez drzwi i przez odsłonięty teren, albo by odwrócić uwagę wroga, w celu zajścia go z flanki. Kiedy wchodzisz lub kryjesz obszar pokryty dymem, włącz gogle noktowizyjne. Tak samo zrób, kiedy przekraczasz parę buchającą z rur w korytarzach przy głównych, drugich i tylnych drzwiach.

Gogle noktowizyjne – są bardzo przydatne na tej mapie, ale za bardzo ograniczają pole widzenia. Od czasu do czasu włącz je, by patrzeć przez dym lub parę lub zobaczyć cokolwiek w ciemnych miejscach, takich jak szyby wentylacyjne, tunele, dach nad pomieszczeniem z komputerem, czy prowadzący na ten dach chodnik konserwacyjny .

Forsowanie drzwi
Widok z wyjścia z szybu wentylacyjnego na dziedziniec przepompowni. Obrońca znajdujący się tutaj może być bardzo groźny dla atakujących na początku gry. Na szczęście łatwo go zlikwidować celnym granatem z m203.Pokonywanie drzwi, prowadzących do wnętrza budynku, to jedno z największych wyzwań na tej mapie, przed jakimi stoją członkowie drużyny atakującej. Kiedy walczę przeciwko dobrej drużynie obrońców, ginę w połowie przypadków podczas forsowania drzwi. Drzwi zewnętrzne są niebezpieczne, można zostać ostrzelanym z tyłu lub przez drzwi. Granat rzucony zza drzwi może zabić całą grupę. Kiedy zbliżasz się do drzwi, wybierz miejsce ukrycia się przed ewentualnym granatem. Pamiętaj o tym, że dobrze rzucony granat zabije cię na zewnątrz niezależnie od tego, gdzie się ukryłeś. Walka w drzwiach to walka toczona na bardzo bliskich odległościach. Przestaw broń w tryb strzelania seriami, strzelec automatyczny powinien kryć ogniem otwierane drzwi. Wielu obrońców i atakujących nie wchodzi do pomieszczeń bez wcześniejszego wrzucenia do niego przytrzymanego chwilę, odbezpieczonego granatu.

Forsowanie drzwi głównych
Przed wejściem trzeba uważać na granaty rzucane z wyjść szybów wentylacyjnych, które znajdują się nad głównym wejściem do przepompowni. Celnie umieszczony granat może zabić całą drużynę. Może temu zapobiec ogień z M249, kierowany na te wyjścia. (M203 nie jest skuteczny przeciwko obrońcom, znajdującym się wewnątrz szybu, jeśli drzwi do niego są zamknięte. Używaj SAW). Ktoś inny powinien kryć drugie drzwi frontowe. Obrońca z M203, który wyjdzie nimi, może w jednej chwili wysadzić w powietrze całą twoją drużynę. (Grałem kiedyś przeciwko ludziom z klanu 82nd, wykorzystującym komunikację głosową – jeden ich grenadier prowadził ogień z szybu wentylacyjnego, drugi wychodził z drugich drzwi. Wspólnie zabijali całą drużynę przeciwną w 15 sekund. Po kilku takich rundach drużyna atakująca nauczyła się kłaść ogień zaporowy na szyb i drzwi od samego początku rundy). Przejście przez drzwi i wejście do pomieszczenia recepcji, to jeszcze nie koniec kłopotów. Ulubiony trick obrońców polega na odczekaniu kilku sekund po otwarciu się drzwi, odbezpieczeniu granatu, odczekaniu jeszcze kilku chwil i wrzuceniu go do tego pomieszczenia. Widziałem kiedyś śmierć pięciu atakujących, zabitych dzięki wykorzystaniu tej sztuczki. Dlatego początkowo należy wysłać przodem jedynie jednego lub dwóch żołnierzy – mają za zadanie otworzyć drzwi i natychmiast je zamknąć, jeśli się otworzą (niech obrońca sam poczuje jak smakują odłamki). Kiedy drużyna znajdzie się w pomieszczeniu za głównymi drzwiami, nie wolno zapominać o kryciu ogniem drzwi, przez które się weszło. Obrońcy mogą wyjść z szybu wentylacyjnego, zeskoczyć na ziemię i zajść zespół od tyłu.
Widok z recepcji na korytarz. Tu często kryją się obrońcy.Po przejściu pomieszczenia wejściowego, kolejnym problemem jest obrońca, który niemal zawsze będzie krył ogniem schody i korytarz. Najskuteczniejszą metodą pokonania tego odcinka, jaką widziałem, był skoordynowany atak przy użyciu granatów dymnych, ogłuszających i odłamkowych. Drużyna rzuca najpierw granat dymny, potem ogłuszający, a potem 2-3 odbezpieczone granaty odłamkowe, jednocześnie na schody, nad barierką i do korytarza. Pamiętać trzeba, że obrona także będzie rzucać granaty. Można poczekać aż do chwili, w której usłyszymy odgłos odbezpieczanego granatu, a potem błyskawicznie rzucić się do przodu. Często można zlikwidować obrońcę, zanim uda mu się zamienić granat na karabin. Oczywiście, jeśli drużyna obrońców jest dobra, obrońca schodów nie będzie sam, jego koledzy będą tylko czekać na taki ruch atakujących. Najczęściej, po prostu, w tym miejscu zginie ktoś z drużyny. Grając w obronie, udawało mi się zabijać po kilku atakujących za pomocą M249 z rozłożonym dwójnogiem, leżąc na szczycie schodów.

Forsowanie drugich drzwi
Kłęby pary, widoczne w niektórych pomieszczeniach, mogą być kryjówką obrońców. Widok bez gogli noktowizyjnych.Uwaga na ostrzał z szybów wentylacyjnych. Korytarz wejściowy zakręca w lewo. Obrońcy lubią pilnować tego rogu. Bądź przygotowany, że mogą zza niego wyskoczyć (osobiście uważam, że pierwszy tutaj powinien wchodzić strzelec uzbrojony w M249, ponieważ ma największe szanse przeżycia walki toczonej na tak niewielkiej ... i to samo miejsce po założeniu NVG.odległości, jeśli nie jest to możliwe, rzuć tam odbezpieczony granat). Obrońcy znają zapewne inną sztuczkę, polegającą na rzuceniu granatu tuż za róg, gdy tylko usłyszą odgłos otwieranych drzwi wejściowych. Bądź przygotowany albo na szybkie wycofanie się, albo na pobiegnięcie w kierunku obrońcy, jeśli przytrafi ci się coś takiego. Uszkodzona rura z buchającą z niej parą to świetne miejsce do urządzenia zasadzki .Obrońca może położyć się na podłodze za zasłoną pary i zabić nacierającego żołnierza zanim ten w ogóle zorientuje się, że ktoś tam jest (ta sama uwaga odnosi się do rur z parą Widok po otwarciu drzwi prowadzących z opisywanego korytarza na halę. Przeciwnik ma tu wiele doskonałych kryjówek.znajdujących się przy głównych i tylnych drzwiach). Do patrzenia przez parę bardzo przydają się gogle noktowizyjne, dlatego włącz je przed pokonaniem zakrętu korytarza. Kiedy dostrzeżesz obrońcę leżącego na podłodze, ukrytego za obłokiem pary, zazwyczaj możesz zastrzelić go bez większych problemów.
Na końcu korytarza znajduje się wejście do pomieszczenia, w którego podziemiach jest drugi zawór. Można tu zginąć na wiele sposobów. Czasami za beczkami lub rurami kryć się będzie wrogi grenadier, czekający tylko na możliwość wystrzelenia granatu w korytarz, gdy otworzą się drzwi. Z tego powodu przy otwieraniu tych drzwi powinna być tylko jedna osoba, jeśli to możliwe otwierająca je nie na całą szerokość. Jeśli w pomieszczeniu znajduje się nieprzyjacielski grenadier, zabić go może nasz M203, można też pobiec w jego kierunku, kiedy będzie przeładowywał, w nadziei, że nie ma żadnego wsparcia. Można też zrezygnować z tego wejścia i spróbować innej drogi. Grając w obronie, udało mi się zabić wielu atakujących za pomocą celnego granatu z M203. Jeśli w tym pomieszczeniu za rurami lub beczkami kryje się opfor, powiedz o tym swoim kolegom z drużyny, prawie zawsze może zaskoczyć go od tyłu ktoś, kto wszedł głównymi drzwiami. Nawet jeśli w pomieszczeniu nie ma wrogiego grenadiera, prawdopodobnie będzie w nim jakiś obrońca, czekający tylko, by zza drzwi wychylił się jakiś żołnierz drużyny przeciwnej. Miejsca, w których lubią się czaić obrońcy, to:
- Chodnik w górze na lewo
- Za drzwiami pod tym chodnikiem
- beczki za schodami
- szczyt schodów
- okna pomieszczenia na górze
- platforma, z której wchodzi się do szybów wentylacyjnych w pomieszczeniu na górze. Obrońca leżący w tym miejscu jest bardzo groźny, ponieważ trudno jest zobaczyć skąd pochodzi ostrzał, a leżący strzelec jest bardzo celny. Jeśli uda ci się przedostać przez drzwi i przedrzeć na prawo, nie będzie mógł cię zobaczyć.
- Wierzch bojlera. Dobre, zaskakujące miejsce, ale bardzo wrażliwe na ostrzał. Obrońca, który tam się znajduje, żyje niezbyt długo. Jeśli grając w obronie uda ci się przeżyć w tym miejscu, przez jakiś czas będziesz miał świetne pole ostrzału.

Opisywane drzwi przedstawiają raczej typowe problemy, związane z ich sforsowaniem. Pomocne będą granaty dymne, ogłuszające i odłamkowe. Osobiście, czasami, zanim zabiorę się do otwierania drzwi, kładę się na podłodze. Dzięki temu mam większe szanse wyeliminowania wrogów w pomieszczeniu na górze lub na schodach i za nimi, choć jestem w tym samym czasie bardzo wystawiony na obrzucenie granatami. Jeden ze sposobów pokonywania tych drzwi polega na obrzuceniu ich granatami dymnymi i ogłuszającymi, po czym przebiegnięciu przez nie i albo zeskoku nad barierkami do pomieszczenia z zaworem rezerwowym, albo – kiedy jesteś pewien, że nikt nie czai się pod chodnikiem wiszącym u sufitu na lewo, pobiegnięciu w tamtą stronę w celu skrycia się za zbiornikiem.
Jeśli w jakiś sposób uda ci się szybko przejść przez to pomieszczenie, wbiegnij po schodach do pomieszczenia na górze. Czasami udaje się zaskoczyć tam obrońców obróconych plecami do schodów. Zadbaj o to, by powiedzieć co robisz swoim kolegom z drużyny, by nie zabili cię nim połapią się w twoim precyzyjnym manewrze okrążającym.
Mamy tu dobry przykład ogólnej zasady. Drużyna atakująca, która komunikuje się między sobą, może skoordynować jednoczesne uderzenie na drzwi główne i drugie. Gdy tylko atak powiedzie się, zespół nacierający może zajść z flanki obrońców broniących drugiego wejścia. W tym samym czasie drugi zespół przyciąga uwagę obrońców.

Forsowanie drzwi tylnych i prowadzących do budynku z zaworem zewnętrznym
Do tych drzwi można podchodzić na dwa sposoby – dookoła budynku z przodu lub od tyłu. Podchodzenie od przodu jest niebezpieczne, zwłaszcza, jeśli obrońcy będą rzucać granaty z drzwi prowadzących do pomieszczenia z zewnętrznym zaworem, nad murem. Widziałem już całe drużyny atakujących zabijane jednym, celnie rzuconym granatem. Bardzo niebezpieczny jest też wrogi grenadier, czekający przy tylnych drzwiach do budynku przepompowni. Tak jak zawsze, zanim cała drużyna ruszy ku drzwiom, zza rogu powinien wyjść najpierw jeden żołnierz, mający sprawdzić teren.
Podejście od tyłu (dłuższe, wymagające przebiegnięcia koło zbiorników i okrążenia całego budynku) jest lepsze, trzeba jednak uważać na obrońcę, który może kryć się za rogiem, z którym są tylne drzwi. Także i tutaj jeden celnie rzucony granat może zabić całą drużynę. Obrońcy mogą się także skrywać za murem otaczającym budynek z zaworem zewnętrznym. Zbliżając się do rogu trzeba uważać na możliwy ostrzał i granaty.

Widok na zawór zewnętrzny po otwarciu drzwi do budynku. Obrońcy nie mają tu zbyt wielu miejsc, w których mogą się ukryć.Drzwi prowadzące do budynku z zaworem zewnętrznym – typowe problemy związane z forsowaniem drzwi. Ulubione miejsca ukrywania się obrońców: za beczkami, na dole schodów, na stole. Zamknięcie zaworu zaalarmuje obrońców o twojej obecności w tym miejscu. Dobry obrońca będzie spodziewał się atakujących w tunelach lub przy tylnych drzwiach kilka sekund po zobaczeniu komunikatu o zamknięciu zewnętrznego zaworu. Ja lubię iść do tunelu, kiedy mój partner zamyka zawór. Następnie kryję tunel, uniemożliwiając w ten sposób wykorzystanie bardzo dobrego miejsca do urządzenia zasadzki.

Widok z korytarza prowadzącego od tylnych drzwi na halę główną. Przeciwnik ma tu wiele doskonałych kryjówek i stawia zazwyczaj zacięty opór. Uzyskanie choćby chwilowej kontroli nad tym miejscem umożliwia zgranej drużynie zamknięcie zaworu głównego.Tylne drzwi – to trudne wejście. Gorsze niż drugie drzwi od frontu, ponieważ trudno jest zobaczyć obrońców, a mają oni dodatkowo wiele miejsc do ukrycia. Dobrze wycelowany granat czy pocisk z M203 może zabić cały zespół zgromadzony w korytarzu prowadzącym na halę, nie gromadźcie się więc blisko siebie i nie przebywajcie w nim zbyt długo. Przejście to najlepiej jest wykorzystać wspólnie z drugim zespołem, atakującym z innego kierunku.

Forsowanie drzwi umieszczonych obok zbiorników, wiodących do tuneli
To wejście należy do moich ulubionych. Obrona może dotrzeć do tych drzwi przed atakującymi. Otwierając drzwi należy spodziewać się obrońców, kryjących się za obłokiem pary, za drugimi drzwiami, zaraz na lewo po otwarciu zewnętrznych, a także wychylających się zza rogu. Właśnie tam najczęściej można spotkać wrogiego grenadiera. Trzeba korzystać z czujki, po którym do tunelu wkracza własny grenadier, można też obrzucić tunel granatami i/albo ruszyć biegiem w nadziei przyłapania obrońców w trakcie przeładowywania M203 lub zaskoczenia ich tym nieco desperackim manewrem.

Strategia
Widok na halę główną z jednego z okien pomieszczenia z pulpitem kontrolnym. Jak widać obrońcy mają doskonałe pole widzenia na całą halę.Do zwycięstwa prowadzą dwie drogi: zamknięcie wszystkich zaworów, albo przechwycenie danych z głównego komputera. W obu przypadkach kluczem do zwycięstwa jest kontrola nad halą, na której najniższym poziomie znajduje się główny zawór. Najlepsi obrońcy właśnie w tej hali skoncentrują praktycznie wszystkie swoje siły, kryjąc jednocześnie główny zawór, jak i komputer.
Jeśli atakujący zdołają dotrzeć do komputera, Zawór głowny, będący zazwyczaj głównym celem misji i miejscem zaciętej walki.zazwyczaj wygrywają. Jeśli uda im się zamknąć główny zawór, ich szanse na zwycięstwo stają się bardzo duże. Jeśli tylko obrona nie jest beznadziejna, zdobycie pomieszczenia z komputerem oznacza zazwyczaj konieczność zabicia wszystkich przebywających tam obrońców. Główny zawór można jednak zakręcić bez konieczności walki z obrońcami. Niezależnie od przyjętej strategii, zespół atakujący musi przejąć kontrolę nad główną halą na przynajmniej 5-10 sekund. Jeśli się im to uda, nawet przy stratach sięgających 75% stanu, zazwyczaj wygrywają rundę. Właśnie dlatego wszelkie strategie walki powinny koncentrować się na problemie przedostania się drużyny atakującej do głównej hali i rozproszenia bądź zniszczenia obrońców, którzy tam się znajdują.
Do wykonania tego zadania niezbędna jest komunikacja. Każdy członek drużyny atakującej powinien wiedzieć, jaki ma cel (przejąć kontrolę nad zaworem, zabezpieczyć drabinę, prowadzić ostrzał z szybu, kontrolować szyb prowadzący do hali, itp.), powinien też wiedzieć, czym zajmują się jego koledzy z drużyny. Jeśli zginą żołnierze, których zadania mają kluczowe znaczenie dla powodzenia misji (główny zawór/komputer), ich zadanie powinni przejąć inni gracze.
Przykład: Grałem z bardzo źle współpracującym między sobą zespołem atakujących. Sforsowałem drugie drzwi z przodu kompleksu i dotarłem aż do szybu wentylacyjnego. W kompleksie był jeszcze jeden atakujący (assault2). Oto nasza rozmowa, mająca na celu ustalenie planu:
WNReynolds radioed: im vents anyone at prim?
Assault1 radioed: im prim
WNReynolds radioed: when i start shooting close prim Assault2 go mcp

W tłumaczeniu wygląda to tak:
WNReynolds radioed: jestem w szybie, ktoś przy zaworze głównym?
Assault1 radioed: przy głównym
WNReynolds radioed: kiedy zacznę strzelać, zamknij zawór, Assault2 idź do komputera głównego.

Otworzyłem drzwi od szybu, prowadzące do głównej hali, zabiłem grenadiera, stojącego przy wyjściu z drabiny i zacząłem strzelać do obrońców na niższych poziomach i na dachu pomieszczenia z komputerem. Nie zginąłem, ale szybko zostałem ciężko ranny. W tym samym czasie Assault1 zamknął główny zawór, zwyciężając dla nas rundę. Assault2 wchodził do pokoju z komputerem i mógłby zakończyć grę w przypadku, gdyby Assault1 zginął podczas zamykania zaworu. Całkiem niezły plan, jak na jedynie 3 atakujących!

Zawór główny, działania pozoracyjne i komputer główny
Widok ze szczytu drabiny na dach pomieszczenia z komputerem. Po lewej stronie widoczne wyjście z tunelu wentylacyjnego.Do zaworu głównego można dotrzeć tunelami, albo przeskakując przez barierki z pomieszczenia wyżej (zazwyczaj po sforsowaniu drzwi z tyłu lub wejściowych do hali). Obrońcy chronią zawór w zasadzie z każdego miejsca hali głównej, w tym ze szczytu drabiny, z pomieszczenia z komputerem i z jego dachu. Wysłuchują odgłosu zakręcanego zaworu, po czym strzelają lub rzucają granaty. Jedna z taktyk zespołu atakującego polega na zakręcaniu zaworu przez Widok z dołu drabiny na jej szczyt. Bardzo często znajduje się tam jeden z obrońców. Jest to jednocześnie jedyna droga, jaką można dostać się na dach pomieszczenia z pulpitem kontrolnym.kilka sekund, a następnie wycofaniu się do tuneli, dzięki czemu można zorientować się, gdzie znajdują się obrońcy. Można ich spotkać w zasadzie na terenie całej głównej hali:
- na poziomie drzwi tylnych/wejściowych, za beczkami, schodami i paletami
- w korytarzu prowadzącym na drabinę
- na poziomie zaworu, za zbiornikiem
- na poziomie zaworu, ukrytych za rurami w pobliżu zaworu (niezwykle niebezpieczny jeśli go nie zauważysz, kaszka z mleczkiem, jeśli wiesz gdzie jest. W tym miejscu najlepiej kryć się, jeśli w pobliżu zaworu leży kilka ciał. Wtedy obrońca leżący na ziemi jest trudny do odróżnienia od trupów).
- na rurach za zbiornikiem
- grenadier na szczycie drabiny. Ten przeciwnik jest bardzo niebezpieczny. Granat wystrzelony z M203 może zabić cały zespół próbujący zakręcić zawór zaraz po tym, jak rozlegną się pierwsze odgłosy zakręcanego zaworu.
- dach pomieszczenia z komputerem.
- chodnik konserwacyjny
- Górne rury biegnące w pobliżu pomieszczenia z komputerem
- Schody
- Chodnik na górze, zwłaszcza mała wnęka troszkę poniżej szczytu drabiny

Niedoświadczeni atakujący będą próbować zamknąć główny zawór, mając nadzieję na to, że obrona tym razem nie będzie strzelać. Widziałem licznych graczy, zabitych w ten sam sposób przez zaledwie jednego obrońcę. Wszyscy oni próbowali zamknąć zawór. Nieco bardziej wymyślna taktyka działania, również rzadko skuteczna, polega na tym, że jeden z atakujących zamyka zawór, a drugi klęczy koło niego i osłania go ogniem karabinu. Dzięki temu obrońcy, którzy słyszą zamykany zawór, mogą od razu zabić dwóch przeciwników, a nie jednego. Właściwy sposób zamknięcia zaworu polega na odwróceniu uwagi obrońców za pomocą jednego zespołu, podczas gdy drugi zajmie się zaworem.
W powyższym przykładzie gracz osłaniający nie powinien klęczeć przy graczu zamykającym zawór. Zamiast tego, powinien ruszyć do głównej hali, próbując ściągnąć na siebie uwagę obrońców. Nawet jeśli natychmiast zginie od wybuchu granatu wystrzelonego z M203, czas, jaki zabierze obrońcy przeładowanie broni, może wystarczyć jego koledze na zamknięcie zaworu. Jeśli zostanie pod rurami, przykrywającymi od góry wnękę z zaworem, będzie osłaniany przed większością ataków z góry i może przedostać się do korytarza prowadzącego do drabiny.

Dobry zespół atakujący może mieć zaplanowany o wiele bardziej wymyślny plan odwrócenia uwagi obrońców. Oto kilka sugestii dla zespołu pozoracyjnego:
- Rzucić granat dymny w inną część hali głównej.
- Granat z M203 lub granaty ręczne na szczyt drabiny, do pomieszczenia z komputerem lub na jego dach.
- Strzelcy i strzelcy automatyczni wbiegają do hali głównej i pędzą do drabiny.
- Granaty wrzucone na taras koło tylnych drzwi lub za palety.
- Atak z szybów i/lub z łazienki, z drzwi tylnych lub prowadzących na korytarz.

Jedna z najbardziej skutecznych taktyk drużyny atakującej, jakie widziałem na własne oczy, wymagała współdziałania trzech zespołów, dochodzących do zaworu głównego z dwóch różnych kierunków:
- zespół w tunelach, wchodził do nich przez drzwi obok zbiorników.
- zespół w budynku z zaworem zewnętrznym.
- zespół wchodzi przez tylne drzwi do przepompowni.
Zespół zewnętrzny zamyka swój zawór. To sygnał do wyruszenia pozostałych dwóch zespołów. Zespół w tunelach wysyła żołnierza w kierunku zaworu. Zespół tylny wkracza do głównej hali. Część jego żołnierzy zaczyna ostrzeliwać zawór, zbiorniki, dach pomieszczenia z komputerem i każdego widocznego wroga, podczas gdy reszta przeskakuje nad barierką by zajść z boku obrońców znajdujących się koło zaworu na dole i zdobyć dół drabiny. Obrońcy zostają zaskoczeni atakiem i nie mogą obronić zaworu, który za każdym razem zostaje zamknięty. W tym samym czasie zespół zewnętrzny kieruje się do zaworu zastępczego i zamyka go, kończąc w ten sposób rundę i wygrywając potyczkę. Gdyby im się nie powiodło, zespół atakujący główną halę ma duże szanse zdobycia komputera. Taktyka ta przynosiła zwycięstwo drużynie atakującej w każdej rundzie.
Opisywane tu techniki pozoracji mają kluczowe znaczenie dla wygranej zespołu atakującego. Warianty to atak przez drabinę, atak na pomieszczenie z komputerem wyprowadzone z szybów wentylacyjnych, atak na to pomieszczenie jednocześnie z szybu i z łazienki lub z drzwi dolnych. Trzeba też pamiętać, że granat dymny użyty we właściwym czasie i miejscu może być równie skuteczny, co atak pozoracyjny kilku żołnierzy. Dwa lub trzy działania tego rodzaju powinny zawsze być skoordynowane z próbą zamknięcia zaworu głównego. Jeśli obronie uda się zlikwidować zespół, próbujący zamknąć zawór, drugi zespół może przejąć kontrolę nad pomieszczeniem z komputerem. Jeśli to oni zostaną powstrzymani, zamknięty zostanie zawór. Podobnie można postąpić w przypadku ataku na pomieszczenie z komputerem. Kiedy obrońcy zajęci są walką z jednym zespołem napastników, inny może zaatakować ich z flanki. Jeśli walczymy przeciwko drużynie dobrych, znających się na rzeczy obrońców, którzy pozostają w głównej hali broniąc komputera i zaworu głównego, jednoczesny, skoordynowany atak na oba te cele jest jedynym wyjściem z sytuacji, mającym widoki na zwycięstwo.

Autor: Bill Reynolds
Tłumaczenie: Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Czy podoba Ci się AA: Proving Grounds ?

  • Super zamierzam grać ile wlezie

    0%

  • Gra nie jest idealna ale zamierzam dać jej szansę

    0%

  • Nie podoba mi się wcale i nie zamierzam grać w AA4

    0%