Poruszanie się w drużynie

2009-08-21 19:45:35

Uwagi ogólne
Bez względu na sytuację formacja, w jakiej znajduje się drużyna powinna umożliwić wypełnienie następujących kryteriów:
- Maksymalnie rozszerzenie pola widzenia drużyny.
Wszyscy członkowie drużyny powinni łącznie mieć w swoim polu widzenia pełne 360 stopni lub, w pomieszczeniach, teren przed sobą, ZA SOBĄ ORAZ BOKI.
 
Ilustracje widoczne obok przedstawiają North Entrance na mapie WC. Nasz oddział przemieszcza się od lewego górnego rogu do prawego górnego. Jeden gracz z tyłu nie jest tu żadnym luksusem lecz koniecznością - obrona może spróbować nas wcześnie oskrzydlić.
 
- Maksymalne powiększenie kąta, pod jakim dla wroga znajdują się członkowie drużyny.
Gdy przeciwnik strzela w kierunku oddziału duży kąt pomiędzy graczami utrudnia mu efektywne strzelanie do całej grupy. Kiedy drużyna stoi w linii, jeden za drugim, istnieje realne niebezpieczeństwo śmierci z powodu jednej dobrzej przycelowanej serii. Ideałem jest utrzymywanie kąta 90 stopni pomiędzy dwoma graczami walczącymi z jednym przeciwnikiem. Silniki graficzne gier FPS wyświetlają nieco mniej niż owe 90 stopni, dzięki czemu przeciwnika widać pomiędzy wami. Innym argumentem na rzecz utrzymywania kąta 90 stopni jest fakt, że wróg będzie prawdopodobnie przemieszczał się w bok, lecz cały czas będzie znajdował się na linii ognia jednego z żołnierzy.

Ilustracje widoczne obok ilustrują ustawienia przy małym kącie (złe), przy kącie około 90 stopni (dobre) i 180 stopni (złe).

- Dostosowanie formacji do linii ognia: żołnierzy z drużyny, którzy zajęli już stanowiska ogniowe, należy wymijać od tyłu. Zajmując pozycję należy pamiętać o tym, by inni członkowie oddziału mogli ominąć was od tyłu lub też by w ogóle nie musieli was mijać.
Truizmem jest stwierdzenie, że należy unikać postrzałów kolegów z drużyny, a jednocześnie dąży się do możliwie dużej swobody prowadzenia ognia, gdy zostanie wykryty nieprzyjaciel. Dlatego, jeżeli wchodzicie do pomieszczenia jako pierwsi i natychmiast zostajecie związani ogniem, powinniście przemieszczać się tak, aby ZA wami było tyle miejsca, by do pomieszczenia mogli bezpiecznie wkroczyć pozostali żołnierze. Można także przemieścić się w bok, tak by kolejny żołnierz mógł wejść i stanąć obok. Kiedy wchodzicie za kimś, kto pierwszy widzi wroga i otwiera do niego ogień, powinniście ominąć go z tyłu lub wśliznąć się obok, jeżeli strzelający gracz przemieszcza się w bok.

- Dostosowanie odległości między członkami oddziału.
Z jednej strony dąży się do możliwości udzielenia wsparcia koledze z przodu, gdy napotka wroga, co wymaga zbliżenia się. Z drugiej strony należy unikać grupowania się, gdyż jeden celny granat może wtedy zabić cały oddział. Właściwą odległość należy każdorazowo oceniać samodzielnie, w zależności od sytuacji. Umiejętność właściwej oceny przyjdzie wraz z doświadczeniem.

- Zminimalizowanie liczby członków oddziału, którzy mogą NAGLE natknąć się na wroga, następnie maksymalne zwiększenie liczebności podczas walki. (odnosi się również do poprzedniego punktu, lecz w tym przypadku ważniejsze jest ustawienie żołnierzy, niż odległość pomiędzy nimi).
W niektórych sytuacjach, gdy wkraczacie na jakiś teren całym zespołem, dążycie by wejść jednocześnie z kilku różnych stron. Czasem jednak opłaca się, by przeciwnik myślał, że idziecie w pojedynkę, podczas gdy tak naprawdę jest was czterech. Robi się tak dlatego, że inaczej reaguje się na jednego, a inaczej na czterech przeciwników. Możecie wystawić jednego z was na przynętę, by ściągnął uwagę wroga (z reguły każdy odwróci się w jego stronę, chcąc być tym, który go zlikwiduje). Gdy to się uda, reszta przeprowadza szturm z różnych kierunków.
Ta zasada odnosi się do najprostszych sytuacji, typu: 2 ludzi pokonujących zakręt, za którym może być wróg. Może was kusić, by razem rzucić się do przodu. Cóż... Jeżeli wróg zobaczy was obu, zareaguje na obu. Jeżeli zobaczy jednego, zerkającego zza rogu, następnie cofającego się i wyciągającego granat, to z dużą dozą prawdopodobieństwa ruszy, by zabić gracza z granatem w dłoni, gdy ten nie może strzelać... lecz tam znajduje się jeden z was, który MOŻE strzelać. Jeżeli przeciwnik zdecyduje się rzucić granat, myśląc, że ten którego widział robi to samo i nie może go zastrzelić ... to jeden z was MOŻE wyjść z za rogu i go zlikwidować.

 - Minimalizacja wahania CEM
Nie ustawiajcie SAW i snajpera metr od siebie.

Uwarunkowania terenowe
Wnętrza
Mapy: Pipeline, Weapons Cache (SE)
Mój ulubiony teren. Czasem osiąga się instynktowne porozumienie z innymi graczami: gdy przemieszczacie się doskonale uzupełniając się wzajemnie i miażdżycie siły wroga, pilnując się nawzajem tak, że nieprzyjacielskie ataki z boku w ogóle nie dochodzą do skutku. Kiedy indziej wszystko się wali, masz wrażenie, że lepiej ruszyć samemu niż z kolegami, gdyż całkiem realna jest perspektywa otrzymania strzału w plecy od kolegi, reszta twojej drużyny idzie do przodu niezorganizowaną grupą, nikt nie słucha niczyich poleceń. Wzajemna bliskość w pomieszczeniach wydaje się raczej przeszkodą, niż pomocą, bo najczęściej wszyscy giniecie z rąk jednego nieprzyjaciela uzbrojonego w SAW lub od dobrze rzuconego granatu. Przypuszczam, że sytuacja taka ma miejsce, ponieważ kiedy gracz widzi wroga i wdaje się w walkę, traktuje to jako pojedynek pomiędzy sobą a nieprzyjacielem, podczas gdy w rzeczywistości jest to starcie między nim i jego pobliskimi kolegami, a przeciwnikiem (bądź przeciwnikami). W takich wypadkach zazwyczaj nie bierzemy pod uwagę sposobu, w jaki się poruszamy, nie myślimy o tym, że mogą nam pomóc koledzy, nie pamiętamy o takim poruszaniu się, by nie wejść w linię ognia kolegi. Myślę, że wszyscy powinniśmy bardziej pamiętać o tym, że tworzymy drużynę. Zbyt łatwo jest przyjąć, że wszystko idzie źle, ponieważ to inni źle się spisują. Jeżeli tak myślisz, przekaż im to w jakiś miły sposób, lecz przede wszystkim daj im przykład. Pamiętaj jednak, że ciężko znaleźć przypadkową drużynę dobrą w CQB, kiedy jednak tak się zdarzy, jest to coś fantastycznego.

Broń
Prawie zawsze najlepszą bronią do ruszenia przodem i zalania wroga gradem kul jest SAW, szczególnie gdy podąża za nim strzelec, mogący prowadzić bardziej precyzyjny ogień. Gdy da się zastosować, również m203 jest dobrym wyborem dla żołnierza na szpicy (np. przy zakręcie tunelu prowadzącego z Oil Entrance do Primary, gdzie często znajduje się obrońca uzbrojony w m203).

Pokonywanie zakrętów
Mówiąc ogólnie, osoba pokonująca zakręt znajduje się na gorszej pozycji, zwłaszcza, gdy nie spodziewa się wroga. Dobrym pomysłem jest takie rozegranie sytuacji, by to nieprzyjaciel musiał pokonać zakręt. Obrońcy bardzo często rzucają się do przodu, atakując szturmujących, chcąc opanować ich miejsca startu.
Omówmy, przykładowo, zakręt korytarza w lewo (taki jak przy North Entrance na WC, znany również jako Korytarz Śmierci; ciekawe czemu?) Gdy nie ma żadnej osłony, w stronę zakrętu powinien przemieszczać się tylko jeden żołnierz, reszta powinna pozostać w odległości pozwalającej uniknąć ranienia odłamkami granatu. W zależności od tego, jak bardzo wróg spodziewa się nadejścia atakujących, gracz na szpicy powinien mieć bądź to granat gotowy do rzucenia, bądź też powinien kucnąć, wychylić się i otworzyć ogień.
Kiedy skończy się rzucanie granatami lub jeśli nie ma tej fazy, drużyna powinna ruszyć. Dwóch ludzi z przodu, jeden po lewej („L”) drugi po prawej („P”). Jeżeli z przodu jest już dwóch lub więcej graczy nie powinieneś starać się do nich dołączyć nawet jeżeli jesteś „lepszym żołnierzem”.
„P” ma najlepszy kąt i - jeżeli i on i jego towarzysz „L” poruszają się równo - jako pierwszy zobaczy wroga. Zatem to „P” powinien, jeżeli to możliwe, minąć róg przemieszczając się w poprzek na „nową prawą”. W innym wypadku powinien zatrzymać się w pozycji wyprostowanej; wówczas „L” mija róg i staje na „nowej lewej”, oba zadania wykonując w pozycji kucznej, jeżeli „P” nie może natychmiast zająć nowej pozycji. Reszta drużyny rusza W PRZYZWOITYM ODSTĘPIE, jeden lub Rysunek 3.1dwóch żołnierzy kryje wtedy tył i zamyka za oddziałem drzwi. Jeżeli zauważysz, że nikt nie kryje tyłów – zrób to sam, gdyż likwidacja wroga z tej pozycji (i hałas którego narobisz) ma zasadnicze znaczenia dla przetrwania zespołu, a co za tym idzie i ciebie.

- Gracz na szpicy rusza w głąb pomieszczenia, walcząc. Powinien to Rysunek 3.21zrobić, najlepiej biegiem, wtedy druga osoba z oddziału może klęknąć w pobliżu drzwi i oddać skuteczny strzał bądź wbiec do środka. Zobacz obrazek 3.2b

Obrazki odwzorowują sytuacją podobną do tej, jaka może zaistnieć przy wejściu do Secondary od strony North Loading Hallway. Obrazki Rysunek 3.2b3.2a i 3.2b pokazują jak dwóch zawodników może się nawzajem uzupełniać. Obrazek 3.2c pokazuje jak mogą sobie przeszkadzać lub zginąć pojedynczo, zamiast wspólnie dobrać się opforowi do skóry.

W zasadzie każdy żołnierz wdzierający się do pomieszczenia znajduje się w takiej sytuacji, raz jako pierwszy, kiedy indziej jako drugi. W Rysunek 3.2ctakim przypadku powinieneś spokojnie przeanalizować sytuację i przemieścić się tak, żeby kolega znajdujący się w pobliżu mógł ci pomóc w pojedynku ogniowym (kucnij, żeby mógł otworzyć ogień ponad tobą i nie wstawaj) lub by mógł przejść za tobą (powinieneś zostawić za sobą miejsce, by mógł to zrobić).
 

Otwarte przestrzenie
Mapy: w szczególności River Basin, Mountain Pass, Mountain Ambush, częściowo także Insurgent Camp.
Mówimy tu o szerokich, otwartych przestrzeniach, których esencją jest River Basin: w zasadzie wielka kwadratowa powierzchnia bez prawie żadnych przeszkód.
Dzięki temu, że mapy mają ograniczoną powierzchnię, jedną flankę oddziału można pozostawiać bez osłony tak długi, jak długo drużyna przemieszcza się wzdłuż krawędzi mapy. Ponieważ z każdej innej strony oddział jest odsłonięty, pod baczną obserwacją powinien znajdować się teren obejmujący 180 stopni. Na początku rundy tylko jeden żołnierz powinien co jakiś czas sprawdzać tył – wtedy wszyscy przemieszczacie się, z reguły, w kierunku wroga. Z biegiem czasu jeden lub dwu ludzi powinno stale chronić tyły. Reguła jest taka, że więcej niż dwie lufy na dowolnym kierunku to marnowanie sił – nie osłabiajcie osłony boków.
Najlepszą formacją do przemieszczania się na takich mapach jest – w uproszczeniu - linia prostopadła do kierunku marszu. Gdzieś wyczytałem, że lepsze są formacje w kształcie zygzaka lub zębów piły, przypuszczam, że ma to związek z wrogimi granatami. Ogólnie rzecz biorąc powinniście zachować odległość rzędu 15-30 metrów pomiędzy członkami drużyny.
Na mapach otwartych wchodzenie sobie w linię ognia nie jest zazwyczaj problemem, ponieważ duża część walki toczona jest na leżąco, z kolegami znajdującymi się po bokach.
Formacja „zębów piły” ma dodatkową przewagę – wróg widzi najpierw jednego lub dwóch przeciwników, znajdujących się w takim położeniu, że trudno jest strzelać do nich jednocześnie – reszta oddziału wkracza do akcji, gdy przeciwnik jest już związany walką.

Broń
Na otwartych mapach SAW jest doskonałym narzędziem do przygniatania, niszczenia i wskazywania wroga. Dzięki dużemu zapasowi amunicji i pociskom smugowym może przygnieść wroga, jednocześnie wskazując jego pozycję. Wydaje mi się dlatego, że najlepiej jest, by operator SAW znajdował się z przodu, zaś grenadier (na mapach, na których dostępny jest m203) z tyłu. Strzelec SAW wyszukuje wroga i otwiera ogień, zaś grenadier 203 mierzy tam w kierunku pocisków smugowych znikających we mgle – wie, że gdzieś tam na pewno znajduje się przeciwnik. Bez względu na to czy w zespole jest grenadier, czy też go nie ma, takie wykorzystanie karabinu maszynowego SAW ściągnie na niego uwagę nieprzyjaciela, co reszcie drużyny pozwoli ruszyć do przodu i namierzyć przyciśniętego do ziemi lub ranionego przeciwnika.

Artykuł jest tłumaczeniem poradnika „Squad Movement” autorstwa Lokoo zamieszczonego na stronie http://guides.tpff.com. Grafiki autorstwa wodana.
Tłumaczenie: Wukasz

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Jak sądzisz ile potrwa oczekiwanie na wydanie wersji 3.0.8 ?

  • Kilka dni

    15%

  • 1-2 tygodnie

    20%

  • 3-4 tygodnie

    21%

  • Ponad miesiąc

    44%