Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Recenzje gier
Dragon Age: Początek

W czasie wojny – zwycięstwo,
W czasie pokoju – czujność,
W czasie śmierci – poświecenie.
Motto Szarych Strażników
Większość z nas z rozrzewnieniem wspomina czasy gdy gry były, lepsze bardziej skomplikowane i trudniejsze…* Czas jednak nieubłaganie płynie naprzód, a razem z nim zmienia się branża gier – wśród cRPG królują kolejne części Gothica, Wiedźmin czy kolejne części sagi The Elder Scrolls. Nadszedł jednak czas, gdy dinozaury komputerowe, nie muszą młodszym graczom opowiadać mitycznych historii o tym jakie robiono kiedyś cRPG, ale bez odkurzania szafy z starymi grami, pokazać jak wyglądałoby Baldur’s Gate, gdyby zrobiono je w roku 2009... Nadszedł czas aby wraz z Szarymi Strażnikami, u progu Ery Smoka, stanąć do boju o przyszłość Ferelden…
Nie samą grafiką człowiek żyje?
Jak to często bywa – „Początki” bywają trudne. Objawi nam się to zaraz po włączeniu gry faktem, iż niestety, po szacie graficznej zdecydowanie widać, że gra jest portem z konsoli. Oznacza to, że o ile modele postaci i przeciwników oraz ich animacje są bardzo dobre (znacznie lepsze niż te w Risen czy Wiedźminie) tekstury otoczenia są w przerażająco niskiej jak na PC rozdzielczości (momentami przypominają te z NeverwinterNights i to bynajmniej nie części drugiej). Twórcy jednak wyraźnie zdawali sobie z tego faktu sprawę i zastosowali kilka sprytnych wybiegów, które niemal całkowicie niwelują tą niedoskonałość.
Po pierwsze, większość ujęć prowadzonych rozmów jest okraszona lekkim rozmyciem tła, które z jednej strony maskuje niedoskonałości a po drugie daje złudzenie realizmu i tego, że naprawdę skupiamy wzrok na rozmówcy. Po drugie część najistotniejszych lokacji w grze jest zrobiona wyraźnie ładniej niż reszta otoczenia. Także prowadzenie kamery, i fakt że zazwyczaj oglądamy okolice z oddalenia skutecznie kryje ubogość tekstur.
Powyższe rozwiązania są na tyle skuteczne, że po pierwszym rozczarowaniu wyglądem lokacji, które nijak nie chcą przypominać tego co widzieliśmy w Crysis, grafika może się naprawdę spodobać! Zaletą opisywanej sytuacji są niskie wymagania sprzętowe - na średniej klasy komputerze sprzed około 2 lat gra powinna działać na maksymalnych ustawienaich bez większych spowolnien (absolutne minimum to GF6600/Radeon x850, 1GB RAM i jednordzeniowy procesor o taktowaniu 1.8GHz).
Sam sposób stworzenia grafiki przypomina nieco Baldur’s Gate czy wspomniane już Neverwinter Nights – większość lokacji jest bardzo ładnie narysowana i unikalna, lecz zupełnie niewrażliwa na nasze próby interakcji czy zdemolowania, a klikane są tylko wybrane elementy.
Grafikę w pewnej części rekompensuje genialna muzyka (fragmentów można posłuchać na http://dragonage.bioware.com/ - zakładka „Soundtrack” w prawym górnym rogu) oraz efekty dźwiękowe. Ryk potworów, szczęk mieczy, huk płomieni czy odgłosy natury – wszystko to zrobiono z najwyższą dbałością o szczegóły (np. postacie w ciężkiej zbroi chrzęszczą nią przy przemieszczaniu się) oraz w najwyższej jakości.

Tekstury wysokiej jakości nie są zaletą Dragon Age...za to klimatyczne miejsca zdecydowanie do zalet należą
Trzej pancerni i pies
Całe szczęście, to co najważniejsze nie ucierpiało - na dużą pochwałę zasługuje fabuła. Nie znajdziemy w grze żadnych rewolucyjnych elementów – ot, typowe fantasy z elfami, krasnoludami i orkami (tutaj zastąpionymi przez Mroczne Pomioty), jednak pomimo użycia tak pospolitej i wyeksploatowanej materii , BioWare z prawdziwym mistrzostwem ulepiło z niej historię, od której nie sposób się oderwać. Osiągnięto to głównie poprzez porywające wstawki fabularne (oparte na silniku gry) jak i rozbudowaną interakcję z drużyną.
Elementy filmowe niemal zawsze widowiskowe, a często także podniosłe lub pełne dramatyzmu. Dragon Age jest jedną z niewielu gier, gdzie naprawdę czasami przejmujemy się konsekwencjami swoich wyborów, nie dlatego że gra nas nagradza lub karze wyimaginowanymi punktami, ale dlatego, że widzimy jaki wpływ mają nasze decyzje na los postaci z gry, często naszych towarzyszy. Za dokonywane wybory moralne nie jesteśmy w Dragon Age oceniani jedynie poprzez reakcje naszych towarzyszy (w tym oczywiście psa). Mogą się oni z nami zgadzać lub nie zgadzać, a w przy bardziej drastycznych wydarzeniach nawet nas porzucić lub zaatakować , lub dla odmiany zakochać się. Ponieważ nasza drużyna zawiera wiele ciekawych indywiduów o odmiennych charakterach prawie niemożliwe jest takie prowadzenie rozgrywki, aby wszystkich zadowolić. System relacji w drużynie obejmuje także częste sprzeczki naszych towarzyszy pomiędzy sobą, które nie raz spowodują uśmiech na naszej twarzy. Z pewnością relacje w drużynie należą do najmocniejszych punktów Dragon Age i są znacznie lepsze nawet niż w takich przebojach jak Mass Effect czy Knights of the Old Republic.

Drużyna w pełnej okazałosci - ten ponury z tyłu to Piotr Fronczewski

Po zakończonej walce stroje naszych bohaterów są pobrudzone krwią
W grze mamy całe mnóstwo dialogów bardzo dobrych (nierzadko śmiesznych) dialogów – jest to jedna z niewielu produkcji, gdzie przez całą grę nie przyspieszyłem „klikaniem” ani jednej wypowiedzi. Dodatkowo, rozmowy, razem z zapożyczonym z Mass Effect (a wcześniej z Morrowinda) systemem książek i wiadomości zawierających dodatkowe opisy i historie dotyczące świata, bardzo dobrze pomagają budować klimat gry i pozwalają na pełne docenienie fabuły, która choć nie odkrywcza jest niejednoznaczna i w wielu aspektach (zwłaszcza politycznych) dojrzała i warta uwagi. Z równym zaangażowaniem twórcy przyłożyli się do tworzenia głównej fabuły jak i całej masy (w grze jest ich kilkadziesiąt) questów pobocznych, z których kilka z pewnością wejdzie do kanonu RPG, a wiele innych czerpie z najlepszych wzorców – zarówno książkowych jak i z innych gier.
Dragon Age jest także, zwłaszcza jak na dzisiejsze standardy, bardzo długa – jej przejście wykonując większość pojawiających się zdań pobocznych zajmie nam ok. 50 godzin, przy czym zapewni nam to odkrycie ok. 50% tego co gra ma nam do zaoferowania. (przy czym 100% definiowane jest jako wysłuchanie wszystkich opcji dialogowych oraz rozwiązanie wszystkich questów na wszystkie możliwe sposoby, co w obu przypadkach jest niemożliwe podczas jednej rozgrywki). Dzieje się tak, gdyż gra jak sama nazwa wskazuje jest silnie uzależniona od „Początków” – wybór profesji a nawet pochodzenia (np. krasnolud szlachcic czy krasnolud z plebsu) ma duży wpływ na dalszą fabułę i jeszcze wielokrotnie pojawi się w grze powodując pewne zmiany w fabule – dla przykładu inaczej możemy poznać pewne zdarzenia jako mag niż jako wojownik. Ponadto część gry odkrywamy także przez podróże z konkretnymi towarzyszami, a zazwyczaj podczas jednokrotnego przejścia gry gramy z mniej więcej stałym składem naszych pomocników. Najważniejsze jest chyba jednak to, że po ukończeniu gry... ma się ochotę zacząc jeszcze raz i odkryć "brakującą połowę".
Bardzo wysoki poziom prezentuje udźwiękowienie dialogów, także w wersji polskiej, która w przypadku niektórych postaci jest nawet lepsza niż wersja angielska - Piotr Fronczewski jako Sten i Jacek Kopczyński jako Alistair to naprawdę światowa klasa w lokalizacji gier.
Konstrukcja fabuły przypomina Fallouta 1 – gra jest liniowa z możliwością odwiedzania dostępnych lokacji w różnej kolejności. Od tego co zrobimy w każdej z lokacji zależy jakie będzie zakończenie gry - podobnie jak w Falloucie zobaczymy tutaj grafiki wraz z tekstowym opisem co wyniknęło z naszych dokonań. Samo zakończenie zasługuje na osobne wspomnienie (dostępne są 4 główne zakończenia i prawie niewyczerpaną możliwość kombinacji dodatkowych elementów). Należy do zdecydowanie najlepszych z jakimi mogliśmy się spotkać w cRPG. Mamy tu zarówno radość zwycięstwa, gorycz po stracie, smutek pożegnania jak i niemal rzeczywiste poczucie, że dokonaliśmy czegoś ważnego. Odrobinę szkoda jedynie, że po finałowej scenie nie możemy już wrócić do zwiedzania świata, choćby po to aby obejść ważniejsze lokacje i odebrać zasłużone gratulacje.
Sama gra jest jednak bardzo nastawiona na walkę. Lokacje wprost najeżone są wrogami -przejście gry wymaga odesłania na tamten świat ponad 2500 niemilców, w tym ok. 40 bossów. Część przeciwników (w tym niemal wszystkich którzy są jakoś powiązani z fabułą) możemy przegadać (aczkolwiek należy się wtedy liczyć z brakiem łupów, które zebralibyśmy ze zwłok), jednak praktycznie w każdej lokacji poza miastami za każdym rogiem czai się większa lub mniejsza grupa nieprzyjaciół z którymi nijak konwersować nie sposób. Taka konstrukcja świata bardzo przypomina właśnie „oldschoolowe” cRPG jak Baldur’s Gate, Planescape: Tornment czy Icewind Dale gdzie na każdy metr okupiony był walką, a część lokacji składała się niemal tylko i wyłącznie z lochów pełnych potworów.
Dodatkowo walki (nawet na normalnym poziomie) są niekiedy bardzo trudne i trzeba zsynchronizować umiejętności drużyny niemal jak w World of Warcraft – chwila opóźnienia skutkuje niemal pewną przegraną. Dzieje się tak dlatego, że twórcy wprowadzili ataki łączone – np. jeżeli na zamrożonym przeciwniku użyjemy zdolności powodującej obalenie, jest szansa że przeciwnik się roztrzaska na kawałki, co pozwala niemal natychmiastowo wyeliminować nawet bardzo silnych wrogów (kombinacji ataków występuje w grze łącznie 7, przy czym więszość z nich trzeba samemu odkryć). Stosowanie takich taktyk jest niezbędne, gdyż przeciwnicy występują prawie zawsze w przytłaczającej przewadze liczebnej a często oprócz tego towarzyszą im wrogowie elitarni (taki mini boss) lub bossowie (czyli przeciwnicy, którzy nawet samodzielnie potrafią spowodować konieczność wielokrotnego ładowania gry zanim damy im radę). W skrajnych przypadkach zdarza się, że już po wstępnej wymianie argumentów nasz drużyna jest już mocno sponiewierana (w najbardziej skrajnym przypadku przeciwnik zabił mi 2 postacie jednym czarem zanim zdążyłem cokolwiek mu zrobić).
Wielu wrogów ma też umiejętności specjalne, których nie skontrowanie w porę jest zazwyczaj fatalne w skutkach. Np. smok potrafi zjeść członka drużyny, a inny potwór udusić go swoimi mackami, jeszcze inny może zaszarżować roztrącając przeciwników uderzeniem łba.
Jak już wspomniano, widać, że tworząc sysetm walki BioWare dość mocno podpatrywało … World of Warcraft! Dostrzec to można zwłaszcza po wojownikach, którzy mają jedno drzewko rozwoju typowe dla „tanka” , m.in. z skillami, które powodują że wrogowie skupią na wojowniku swoje ataki ignorując magów rzucających potężne zaklęcia zadające obrażenia.
A skoro już przy czarodziejach jesteśmy – stanowią oni zdecydowanie najważniejszą część drużyny, pełniąc także rolę kapłana i druida w jednym w zależności od tego jak przydzielimy punkty umiejętności. Ich zaklęcia są w grze wyjątkowo potężne – potrafią zabić kilku słabszy wrogów na raz, a w przypadku silniejszych wrogów właściwe zgranie czarów z atakami fizycznymi stanowi podstawę sukcesu. Często już rozpoczęcie walki niewłaściwym czarem powoduje, że niemal na pewno przegramy – należy liczyć się z faktem, że nawet dla najbardziej zaprawionych manaików cRPG funkcje „quick load” i „quick save” staną się jednymi z "ulubionych".
Złomiarstwo stosowane
BioWare nie zapomniało również, że jednym z największych magnesów w cRPG jest rozwój postaci i zbieranie złomu wszelakiej maści. Drzewka rozwoju (również przypominające nieco te w World of Warcraft) dają każdej z postaci (w zależności od klasy) kilka możliwości rozwoju zupełnie zmieniających sposób rozgrywki – magowie mogą parać się zarówno czarną magią, magią żywiołów jak i magią leczniczą. Łotrzykowie strzelać z łuków, walczyć dwiema bronami lub uderzać z ukrycia, podczas gdy wojownicy bronić reszty drużyny lub powalać całe grupy przeciwników ciosami dwuręcznego miecza. Do tego dochodzą klasy prestiżowe – zmiennokształtni, berserkerzy, łowcy, magowie krwi - których możemy się nauczyć od innych postaci w grze lub wykupić za niemałe pieniądze. Dodatkowo nasze zdolności wspomagają całe stosy znajdowanego sprzętu – zarówno zwykłego, magicznego jak i unikalnego. W dodatku skompletowanie zbroi jednego typu (np. z skóry smoka) daje dodatkowy bonus do zapewnianych prze nią cech. Użytecznego sprzętu do wyboru mamy naprawdę zatrzęsienie, drobne „ale” można mieć jedynie do cen w sklepach, które w przypadkach niektórych przedmiotów są abstrakcyjnie wysokie (do tego stopnia, że jeżeli mocno nie oszczędzaliśmy nawet pod koniec gry może nas nie być stać na niektóre sklepowe przedmioty).
5kg DLC poproszę…
Jak przystało na grę nowego typu, ze wszystkich stron atakuje nas DLC (Downloadable Content, czyli płatne mini dodatki do gry). System ściągania rozszerzeń jest wbudowany w grę i połączony z stroną BioWare Social Club, na której możemy eksponować naszych bohaterów (np. http://social.bioware.com/playerprof...game=dragonage) oraz dyskutować o grze a także kupować nowe dodatki za punkty kupowane z kolei prawdziwymi pieniędzmi. Kupując grę część dodatków dostajemy od razu do ściągnięcia ( w tym ok. 30 minutowa minutowa przygoda Zaklęta w kamień dodająca dodatkową postać do naszej drużyny), ale na przykład wersja zwykła pozbawiona jest rozszerzenia Twierdza Strażnika, które możemy zakupić za ok. 7 USD (niestety zapewnia tylko ok. 1h gry). Oczywiście system DLC można oceniać różnie, jednak z pewnością stanowi on przyszłość gier (w przypadku Fallouta 3 sprawdził się wyśmienicie, kolejne dodatki biły rekordy sprzedaży) a twórcy obiecują, regularne wydawanie dodatków nawet przez 2 lata po premierze. Pewną wadę dla Polaków może natomiast stanowić fakt braku obsługi przelewów – musimy posiadać kartę kredytową lub konto PayPal.
Kropla dzięgciu...
Niestety na koniec warto wskazać także pare błędów, których twórcy się nie ustrzegli.
Przede wszystkim niektóre walki są źle zbalansowane i nawet na najłatwiejszym poziomie przy chwili nieuwagi możemy ponieść sromotną klęskę w kilkanaście sekund (wyszły już dwa patche zmniejszające trudność wybranych walk na poziomie „łatwym”). Nadmienić należy, że większość zaprawionych w bojach graczy poradzi sobie z tymi samymi starciami na wyższych poziomach trudności, jednak dla nowych graczy, sytuacja taka może stanowić dużą niedogodność.
Gra w recenzowanej wersji (1.01b) cierpi także na pomniejszy wyciek pamięci, w wyniku którego na słabszych systemach po kilku 3-4h gry konieczny jest restart, gdyż rozgrywka wyraźnie zwalnia.
Błędy pojawiają się także w polonizacji – dotyczą one głównie niedopasowania długości wypowiedzi do czasu przez jaki wyświetlany jest rozmówca. Objawia się to głównie faktem, że w wersji polskiej pomiędzy niektórymi zdaniami następują wyraźne pauzy, gdyż w wersji angielskiej kwestia ta zajmowała kilka sekund więcej (problem nie występuje w drugą stronę). Najgorsze wrażenie robi to, gdy milczący już NPC wykonuje jeszcze gesty mające obrazować wypowiedź. Same ruchy ust są natomiast zsynchronizowane bez zarzut. Jest to z pewnością spowodowane faktem, że zespół tłumaczący jedynie nagrywa dialogi a nie ingeruje w pliki gry, jednak momentami łamie dramaturgię rozmowy.
Ponadto w kilku miejscach, zostaje pomylona płeć naszego bohatera, co jak możemy domniemywać wynika, z faktu braku odmiany przez osoby w języku angielskim. Są to jednak rzadkie sytuacje i w przez prawie całą grę rozmówcy zwracają się do nas właściwie i to bez stosowania znanego z niektórych innych gier triku bezosobowego zwracania się do bohatera.
Z rzeczy dotyczących samej rozgrywki, dziwny wydaje się być crafting, który nie oferuje zbyt dużo możliwości. Możemy produkować jedynie pułapki, trucizny i napoje lecznicze, przy czym wszystkie z nich możemy także znaleźć - brak możliwości stworzenia unikalnych przedmiotów. Także ceny składników nie zachęcają - są na tyle wysokie, że niektóre przedmioty bardzie opłaca się kupować lub liczyć na ich znalezienie. Niemniej warto wspomnieć, że wiele walk bardzo trudno wygrać nie używając trucizn lub pułapek, a używanie napoju leczniczego jest nieodzowne do pokonania niemal każdego napotkanego stworzenia.
Puryści mogą mieć też pewne zastrzeżenia do isntrukcji, która dośc pobieżnie omawia rozgrywkę - niektórych rzeczy możemy się później dośc przypadkowo dowiedzieć z ekranów ładowania (zważając na ilość ładowań jaka nas czeka, raczej szybko nadrobimy zaległości). Niemniej, do ponad 200 stronicowej isntrukcji do Baldur's Gate 2 książeczce dodawanej do Dragon Age brakuje... ponad 150 stron (nie wspominając nawet o mniejszym formacie).
Wejście smoka
Tzw. „hardkorowy gracz” to takie dziwne stworzenie, które nigdy nie jest zadowolone. W przypadku Fallouta 3 gro osób narzekało, że zmieniono konwencję gry. W przypadku Dragon Age na forach przewijają się utyskiwania w tonie „ta gra zbyt przypomina RPG sprzed 10 lat”. Rzeczywiście w wielu aspektach przypomina, ale też twórczo je rozwija, dostosowując do dzisiejszych czasów i jednocześnie nie idąc na łatwiznę. Dla miłośników rozbudowanych RPG w starym stylu zdecydowana dziesiątka, jednak jeżeli komuś Baldur’s Gate znudziło się po godzinie grania z pewnością podobny problem będzie miał z Dragon Age. Cała reszta może już w tej chwili zbierać na płatny add-on „Powrót do Ostagaru”, dzięki któremu wrócimy do Fereldenu na parę dodatkowych godzin już na gwiazdkę bieżącego roku. Za Ferelden!
Ocena: 10/10
Grafika/Muzyka/Gameplay: 8/10/10
PLUSY:
+ godny następca Baldur’s Gate
+ fabuła
+ interakcja z drużyną
+ udźwiękowienie
+ długość gry
+ walki
+ lokalizacja
MINUSY:
- niedzisiejsza grafika
- pomniejsze błędy
* - serdecznie zalecam pozostanie na wspominaniu – uruchomienia większości z tych „starszych lepszych” gier kończy się ich wyłączeniem po 10 minutach wraz z refleksją, jak można było kiedyś grać w coś takiego – lepiej zostawić sobie jednak dobre wspomnienia zamiast boleśnie je weryfikować ![]()
I last but not least, w ramach bonusa - skrótowe recenzje kilku innych RPG:
- Risen – wyglada jak mod do Gothica 3 z nieco mniejszą ilością bugów, poprawionym systemem walki oraz rozgrywający w nieco innej krainie, za to znacznie krótszy – ładna grafika (najlepiej wyglądają efekty świetlne Dx10 typu „god rays”) , dość dobra fabuła w 2 pierwszych aktach, potem już prawie sam hack&slash z mocną tendencją sapdkową uwieńczoną jednym z najgorszych zakończeń w historii gier RPG. Jeżeli komuś nie podobał się G3 – unikać jak ognia. 8/10 (zasadniczo grę możnaby ocenić: 9/10 - akt I, 8/10 akt II, 6/10 akt III, 4/10 akt IV i 1/10 za zakończenie).
- Drakensang: The Dark Eye – budżetowy RPG z jednym z najdziwniejszych systemów rozwoju postaci jaki wymyślono i nieistniejącym zbalansowaniu (wystawianie potężnych bossów w momencie gdy jesteśmy za słabi by ich pokonać sposobem innym niż cudem lub poprzez saveowanie co 3 sekundy), za to z czasami ciekawymi zadaniami, bardzo dobrym i rozwiniętym craftingiem ale dla odmiany bez ugłosowienia części dialogów – za ok. 30-40 zł, można pograć, drożej – nie warto, 6/10
- Divine Divinity II: Ego Draconis – 10/10 za nazwę, poza tym budżetowy gniot o fatalnym zbalansowaniu (bez grindu nie da się przejść głównej ścieżki fabularnej), gra zasadniczo jest hack&slashem z masą grindu i miejscami przyzwoitymi elementami RPG, z ocen końcowej jeden punkt za możliwość zamiany w smoka, a jeden za umiejętność czytania w myślach NPC-om (która też jest źle zbalansowana) - po 2h grania podziękowałem, przy cenie w okolicach 100zl - zdecydowanie nie warto – 5/10
Janek
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%















