Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z [DEV]Abraxasem, 25.11.02
Wywiad z kierownikiem zespołu projektowego, [DEV]Abraxasem, przeprowadzony przez zespół witryny www.militarysim.com.
Udało nam się odciągnąć niezwykle zajętego [Dev]Abraxasa od jego zajęć, by zapytać go o informacje dotyczące nowego patcha, a także porozmawiać trochę o tym, co czeka fanów doskonałej gry, znanej nam wszystkim pod nazwą America’s Army, w najbliższej przyszłości. Cały zespół MilitarySim.com chciałby podziękować Abraxasowi za czas i wysiłek, jaki on i kierowany przez niego zespół wkłada w rozwój gry i we wspieranie społeczności graczy.
MS: Zaczynamy. Powiedz nam coś więcej o waszym środowisku pracy. Czy każdy siedzi w swoim własnym kubiku i cały czas pracuje nad swoimi zadaniami, czy też macie czasami jakieś lżejsze dni, które poświęcacie na rozmowy z graczami i na grę?
Abraxas: Mamy otwarte środowisko pracy i bardzo płaską strukturę hierarchii. Bardzo starannie dobieraliśmy członków zespołu, dużą uwagę zwracając na umiejętność pracy zespołowej, na to, by każdy wnosił coś od siebie. Osobiście uważam, że jeśli zespół projektowy nie bawi się dobrze pracując nad swoją grą, gracze także nie będą czerpać z niej przyjemności. Prawdę mówiąc, często czujemy się winni, że coś, co sprawia nam tyle frajdy, nazywa się naszą „pracą”.
MS: Ostatnio wiele słyszy się o nowych mapach, może nie o tych, których możemy spodziewać się już zaraz, ale o tych, które mają pojawić się za kilka miesięcy. Czy macie plany dotyczące przyspieszenia ich produkcji (być może dzięki zatrudnieniu większej liczby projektantów map)?
Abraxas: Tak, szukamy właśnie kolejnego projektanta poziomów. Nawet jednak mając tylu ludzi, ilu pracuje obecnie, pracujemy nad nowymi mapami, gracze mogą spodziewać dość regularnych publikacji się nowych map.
MS: Czy możesz powiedzieć nam coś więcej o tym, jak w następnym patchu będzie działał Honor?
Abraxas: Główna zmiana polega na tym, że teraz będzie działał we właściwy sposób, nie będzie już tak łatwo go oszukać. Ponieważ zmieniliśmy sposób, w jaki naliczane są punkty, Honor będzie teraz także w lepszy sposób odzwierciedlał dokonania gracza. :-)
MS: Z tego co wiemy, lornetek na razie nie będzie można upuścić, czy taka funkcja zostanie wprowadzona w przyszłości? 
Abraxas: Zastanawiamy się nad tym. Wprowadzenie do gry lornetek, które można będzie upuścić na ziemię związane jest z pewnymi problemami, które musimy rozwiązać. Pojawi się to jednak w grze z całą pewnością, i to wcześniej niż później. Myślę, że nie będzie to zbyt kłopotliwe, jeśli w przyszłości będziemy musieli je odrobinę poprawić.
MS: Czy myślicie o dodaniu do gry "prawdziwej" balistyki pocisków?
Abraxas: W jednej z wczesnych wersji gry mieliśmy w niej “prawdziwą” balistykę. Dokonaliśmy tego traktując każdą kulę jak oddzielny pocisk. Niestety, wiązał się z tym olbrzymi lag, wywołany dużą liczbą pocisków w powietrzu. Lag był tak duży, że uniemożliwiał grę. Być może w przyszłości ponownie dodamy ten element do karabinów M82 i M24.
MS: Powiedz nam, tylko szczerze, Skor po prostu obija się cały dzień?
Abraxas: Tak naprawde nie wiem… Pracuje poza biurem, więc wiem tylko tyle, ile ON sam mi powie … (Szefie, ale ja na serio ciężko pracuję! :-) - Skor)
MS: Czy macie jakąś listę priorytetów, która określa co pojawi się w kolejnym patchu, czy też ustalacie to na podstawie tego, co wydaje się najlepsze po wprowadzeniu poprzedniego?
Abraxas: Zmiany i ulepszenia w grze omawiamy praktycznie na bieżąco. Następnie nadajemy im priorytet, po czym poszczególni członkowie zespołu otrzymują je do realizacji. Oczywiście, za każdym razem, gdy zbliża się termin opublikowania patcha, priorytety te zmieniają się, gdyż uwzględniamy czas i trudności związane z implementacją poszczególnych elementów.
MS: Jakie główne różnice dostrzegasz pomiędzy pracą dla armii, a pracą dla firmy produkcyjnej. Chodzi mi głównie o fakt, że w pierwszym przypadku nie ma właściwie znaczenia czynnik związany z zyskami i terminami?
Abraxas: Karabiny.
MS: Kolejna faza po patchu 1.4 oznaczać będzie wprowadzenie nowego interfejsu. Czy w związku z tym możemy spodziewać się dodania do wbudowanej przeglądarki serwerów elementów takich jak filtry i lista przyjaciół?
Abraxas: Prawdę mówiąc, nad nowym interfejsem pracujemy już jakiś czas. Prace będą trwały również w kolejnych miesiącach. Większość ludzi nie wie, że stworzenie dobrego interfejsu to trudne i bardzo czasochłonne zadanie. Możecie być jednak spokojni, pracujemy nad dodaniem wszystkiego, co jest potrzebne, gotowy interfejs całkowicie zmieni dotychczasowy wygląd interfejsu gry.
MS: W wersji 1.3.0 dostaliśmy nowe animacje broni z punktu widzenia trzeciej osoby. Kiedy można spodziewać się kolejnych, takich jak choćby przeładowanie broni?
Abraxas: Chcieliśmy dorzucić je do patcha 1.4, niestety, nie udało nam się ukończyć ich na czas. Spróbujemy wprowadzić je w kolejnym uaktualnieniu.
MS: Efekty pogodowe, takie jak deszcz i śnieg, mają wpływ na liczbę wyświetlanych klatek na sekundę, a w konsekwencji na minimalne wymagania gry. Czy planujecie dodać je jako opcje, którą – w zależności od sprzętu – gracze będą mogli włączyć lub wyłączyć?
Abraxas: Eksperymentujemy z tym. Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
MS: W ostatnich miesiącach na rynku pojawiło się kilka innych gier, wykorzystujących engine Unreal Warfare, a mianowicie UT2003 i demo Raven Shield. Czy rozważacie implementację pewnych elementów z tych gier, takich jak engine Karma czy funkcje menu z UT?
Abraxas: Oczywiście. Pamiętajcie, że ponieważ jako pierwsi opublikowaliśmy grę działającą na tym enginie, musieliśmy realistycznie podchodzić do tego, co uda nam się zrobić. Tworzenie gry opartej na wczesnej becie silnika jest bardzo często związane z licznymi trudnościami. Wiedzieliśmy, że jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie zbyt wielu elementów, nie zdołamy opublikować gry wtedy, gdy chcieliśmy to zrobić. Biorąc pod uwagę, że cały projekt należy do długoterminowych, mogliśmy pozwolić sobie na późniejsze dodanie niektórych części silnika, kiedy będą bardziej stabilne. W przyszłości ocenimy działanie tych elementów i zadecydujemy, czy chcemy rozszerzyć o nie grę.
MS: Czy wraz ze wprowadzeniem serwerów linuksowych możemy się spodziewać a) większej liczby punktów startowych graczy na mapach b) zwiększonej maksymalnej liczby graczy na oficjalnych serwerach gry?
Abraxas: Powiem tylko, że spodziewamy się, że w bliskiej przyszłości zwiększona zostanie dostępność serwerów oficjalnych.
MS: Pomówmy chwilę o cheatach – czy stworzycie własny system szyfrowania plików, będziecie wykorzystywali sprawdzanie sum kontrolnych plików, czy też wykorzystacie program stworzony przez firmę trzecią, taki jak - przykładowo - punk buster?
Abraxas: Trwają prace nad zwalczaniem cheaterów w grze. Wolę jednak nie mówić żadnych szczegółów, ponieważ nie chcę powiedzieć nic, co może ułatwić życie tym, którzy tworzą cheaty.
MS: Czy wprowadzenie nowego patcha zniszczy choćby część z cheatów, które od kilku dni zatruwają grę?
Abraxas: Mam taką nadzieję.
MS: Czy sukces, jaki dotychczas odniosła gra, zadowala was, czy spodziewacie się czegoś większego? Inaczej mówiąc, czy wciąż uważacie, że gra dopiero nabiera rozmachu?
Abraxas: Jestem perfekcjonistą. Zawsze chcę więcej. Jeśli o mnie chodzi, to dopiero początek. Chcemy zrobić o wiele, wiele więcej.
MS: Jaki z nowych elementów gry podoba ci się obecnie najbardziej z uwagi na wrażenie, jakie zrobi na graczach? (Czy w ogóle w najbliższych patchach dostaniemy coś nowego)?
Abraxas: Podoba mi się wszystko, co robimy. To niesamowity luksus móc dopieszczać i uzupełniać grę już po jej wydaniu. Cały czas staramy się ulepszać grę. Przypuszczam jednak, że nie do końca takiej odpowiedzi oczekiwaliście. Powiem więc wam, czego można spodziewać się w przyszłości: nowy interfejs, AI, medyk polowy, więcej map, więcej zdolności graczy, więcej broni, więcej szkoleń. Mógłbym tak wyliczać i wyliczać.
MS: River basin wygląda na bardzo otwartą mapę, z niewielką mgłą. Czy mapa wygląda tak, by zwiększyć jej wielkość a jednocześnie sprawić, by nie rzucała na kolana komputerów niektórych graczy? 
Abraxas: Wynika to po prostu z tego, że chcemy, by gra była możliwie zróżnicowana. Z punktu widzenia projektantów gra żyje dzięki różnorodności. Uwielbiamy wprowadzać do gry nowe rzeczy, a czegoś takiego jeszcze nie było.
MS: Czy zdecydowaliście już, jak będzie wyglądała sprawa zmiany nicka w grze i kiedy możemy się tego spodziewać?
Abraxas: Nie, decyzja jeszcze nie zapadła. Niezależnie od tego, jak zadecydujemy, jestem przekonany, że nie pozwolimy graczom na dowolne zmienianie nicków, kiedy tylko będą tego chcieli.
MS: Czy według ciebie CEM działa obecnie we właściwy sposób? Czy jest coś, co chcielibyście poprawić lub zmienić w tym elemencie gry?
Abraxas: Wydaje mi się, że obecnie działa to dobrze. Planujemy jednak powiązanie tego elementu z kolejnymi dodatkami do gry, dlatego sądzę, że w przyszłości CEM się nieco zmieni.
MS: Czy wiecie o problemie związanym z blokowaniem drzwi i czy pracujecie nad jego rozwiązaniem?
Abraxas: Wydaje mi się, że rozwiązanie tego problemu jest oczywiste. Nie ma jeszcze tego w grze, ale będzie.
Zespół MilitarySim.com dziekuje Abraxasowi za wywiad, poświęcenie i wysiłek, jaki wkłada on w rozwój America's Army!
Ze strony www.militarysim.com wywiad przeprowadzali Purple Heart, eleventh i Ninja
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





