Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z [DEV]AceKilla
Chciałbym podziękować AceKilla za czas, jaki poświęcił nam podczas odpowiadania na pytania z tego wywiadu, wiemy, że w tej chwili ma bardzo napięty program zajęć. Dziękujemy.
MS: Kiedy zacząłeś grać w America's Army?
[Dev]AceKilla: 4 lipca 2002 roku – od pierwszego dnia, gdy wersja 1.0.0 stała się publicznie dostępna. Ach… chwalebne dni, gdy do skończenia szkolenia konieczne było także zaliczenie mapy MOUT McKenna na serwerze sieciowym, dopiero później można było zacząć grać na innych mapach. Hahaha… Serwery były pełne, nikt nie miał pojęcia jak długo trzeba grać, by zaliczyć misję, wszyscy zostawali więc na serwerach po jakieś 10 meczy. To było coś wspaniałego, gra od razu mi się spodobała. Pamiętam też, że nie chciałem wyjść z serwera z mapą MOUT, ponieważ nie byłem pewien, czy już ją zaliczyłem – a tu nagle mapa zmieniła się na Pipeline! Byłem niesamowicie podniecony. No i gram właśnie od tamtej pory! :)
MS: W jakie inne gry zanim zacząłeś grać w America's Army?
[Dev]AceKilla: Przed ukazaniem się America’s Army byłem wielkim fanem DoD (Day of Defeat). Counter Strike nigdy mi nie odpowiadał, ale zakochałem się w modzie Day of Defeat. Co do gier – jeśli tylko jest to first person shooter, to prawdopodobnie w nią grałem Grałem trochę w Soldier of Fortune 2, i trochę w Jedi Knight 2. Kiedy jednak na moim dysku pojawiła się America's Army, wszystkie inny gry poszły w kąt!
MS: Ile masz lat?
[Dev]AceKilla: W grudniu skończę 27. ;)
MS: Ile masz punktów Honoru?
[Dev]AceKilla: Obecnie 58 i nigdy nie grałem na FLS! :P
MS: Jak doszło do tego, że zostałeś betatesterem?
[Dev]AceKilla: Prawdę powiedziawszy, zabawnie, że o to pytasz – właśnie dziś upływa okrągła rocznica przyjęcia mnie do zespołu betatesterów (przyjęto mnie 20 września 2002 roku). W sierpniu zeszłego roku Chemical X ogłosił publiczne zapisy do betatestowania gry – ogłoszenie znalazło się na głównym forum AA. Kiedy tylko je zobaczyłem, natychmiast się zgłosiłem. Jakieś trzy tygodnie później dostałem e-mail, w którym zapraszano mnie do podpisania mojej umowy NDA, byłem tym wszystkim niesamowicie podniecony! Pamiętam pierwszy dzień po tym, jak dostałem się do zespołu betatesterów, pobrałem najnowszą wersję beta, w której znajdowała się mapa Mountain Pass (i nikt wtedy nie słyszał jeszcze nawet o tej mapie). Rano wszedłem po raz pierwszy na serwer beta, byłem na nim tylko ja, dwóch innych testerów i chyba 12 projektantów. Nie tylko po raz pierwszy grałem wówczas w Mountain Pass, ale w ogóle po raz pierwszy grałem z projektantami – fajnie było biec kanionem w towarzystwie [Dev]Cyana i [Dev]raYGunna – nie miałem pojęcia gdzie idę, ale czułem się bezpiecznie, po biegłem za projektantami! Wspaniałe uczucie.
MS: Która z testowanych przez ciebie wersji AA była najbardziej stresująca?
[Dev]AceKilla: Hehe, cóż, było parę wersji beta, w które po prostu nie dało się grać. Głównie ze względu na błędy stabilności serwera. Pamiętam jedną z beta wersji związanych z niesławnym „łączeniem kodów”, która była dość mocno popsuta. Jeśli mnie pamięć nie myli, była to wersja 1.5.13 – projektanci dodali do niej możliwość raportowania swojej pozycji, a my testowaliśmy River Basin. Jeśli ktokolwiek użył raportowania w trybie obserwatora, wywalało to serwer. Znalezienie przyczyny tego zachowania zajęło nam wieki – graliśmy wtedy, a serwery resetowały się co 5-10 minut. Przypominam sobie także wersję, w której wskutek łączenia kodów zepsute były twarze, każdy model miał dwa oblicza na jednej głowie. Wyglądało to dość niesamowicie, wydaje mi się, że w jednej z celi więzienia Leavenworth jest w tej chwili odpowiednia grafika. Była też wersja beta, w której można było strzelać jeszcze ze 2-3 sekundy po śmierci – he, mnóstwo łatwych killi. Mieliśmy wiele wersji naprawdę pełnych błędów, ale wszyscy rozumieliśmy, że naszym celem jest właśnie zauważenie tych bugów, byliśmy więc naprawdę tolerancyjni. Poza tym, im lepiej robimy to, co do nas należy, tym bardziej czysta będzie każda kolejna betawersja.
MS: Czym zajmowałeś się zawodowo, zanim zostałeś przyjęty do zespołu projektującego grę?
[Dev]AceKilla: Studiowałem na uczelni inżynierię, moja ostatnia praca była zgodna z kierunkiem studiów. Pracowałem w kontroli, w specyficznym oddziale zajmującym się integracją systemów przemysłowych. Zajmowałem się projektem, który miał za zadanie opracowanie i wprowadzenie uproszczonego systemu przemysłowego dla naszego klienta, który robił zderzaki do samochodów Forda. Związane z tym było programowanie kontrolerów logicznych, korzystanie z Visual Basica, programowanie skanerów kodów paskowych, a także programowanie kontrolnych panelów wizyjnych. To była całkiem niezła praca, wiele się tam nauczyłem – ale to było nic w porównaniu do pracy marzeń, jaką wykonuję obecnie!:D
MS: W jaki sposób wybrano cię na stanowisko asystenta producenta w zespole projektowym?
[Dev]AceKilla: To kolejny doskonały przykład na to, jak blisko projektanci współpracują z graczami. [Dev]Abraxas szukał asystenta producenta, który pomógłby mu w pewnych obowiązkach, ponieważ gra bardzo się rozrosła. Zgodnie z tradycją, jaką spotyka się w tym biznesie, wiadomość o tym wakacie została najpierw przekazana betatesterom, poprzez wątek na forum testerów zatytułowany „Potrzebna pomoc”. Zrobiono tak, by wszystko „zostało w rodzinie”. Oczywiście, natychmiast wysłałem swój życiorys zawodowy. Kilka dni później zadzwonił do mnie [Dev]Abraxas i wraz z [Dev]raYGunnem przeprowadzili ze mną rozmowę. Poszła na tyle dobrze, że poproszono mnie o przylecenie z San Diego do Monterey, by można było porozmawiać ze mną na żywo. Tydzień później przyleciałem do Monterey, rozmowa trwała cały dzień. Później, wieczorem, zaproponowano mi tę pracę, ofertę natychmiast przyjąłem (mama nie wychowała mnie na głupka;). Kilka tygodni później przeprowadziłem się do Montery, pracę zacząłem na początku ubiegłego tygodnia.
MS: Czym zajmujesz się jako asystent producenta?
[Dev]AceKilla: Początkowo mam pomóc w obowiązkach Abraxasa, chodzi o to, żeby miał więcej czasu na skoncentrowanie się na istotnych sprawach (takich jak współdziałanie z graczami;) ). Producent gry zajmuje się niemal tym samym, co producent koncertu zespołu rockowego. Zespół zjawia się i po prostu gra, ale żeby tak się stało, producent musi się nieźle napracować. Musi wybrać scenę lub salę, załatwić druk biletów, wynająć służby ochrony, ustalić trasę podróży i noclegi, zająć się całą logistyką i planowaniem, itd., itd. Zajmujemy się właśnie logistyką i planowaniem, by programiści, graficy i projektanci map mogli pracować z największą efektywnością. Współpracuję ze wszystkimi firmami, które przyczyniają się do rozwoju gry, a także z Armią. Dbam o to, by cały czas następowała wymiana informacji, a problemy, jakie się pojawiają, znalazły swoje rozwiązanie. Dużo czasu zajmuje mi też kontrola jakości – dbam o to, by określone błędy w grze były poprawiane przez właściwych ludzi, a potem sprawdzam, jak zostało to zrobione. Moja praca polega na pomocy reszcie zespołu, dbam o to, by wszyscy wiedzieli nad czym obecnie pracujemy. W tej chwili wiele się uczę, obserwuję jak działa cykl produkcyjny, próbuję znaleźć coś, co można ulepszyć. I – oczywiście – nadal zajmuję się betatestowaniem, choć w tej chwili są to raczej testy wewnątrz zespołowe. :P
MS: Czy możesz nam powiedzieć, na przykładzie swoich dotychczasowych doświadczeń, co jest najmniej przyjemne w pracy projektanta?
[Dev]AceKilla: Niestety, drastycznie spadła ilość czasu, jaką mogę poświęcić na publiczne granie w AA. Częściowo ze względu na to, że jestem bardzo zajęty, ale także dlatego, że moja gra to obecnie niemal wyłącznie testowanie wewnętrznych wersji beta. Muszę także bardzo uważać na to, co mówię innym graczom. Wszystkim nam bardzo podobają się wszystkie nowe opcje, jakie wkrótce pojawią się w grze – dokładnie tak, jak pozostałym graczom. Nie możemy jednak pozwolić, by do wiadomości publicznej przedostały się jakieś wiadomości, które potem okażą się fałszywe, których nie będziemy mogli zrealizować. Wiem także, że wszystko co teraz mówię publicznie, może zostać wyjęte z kontekstu i upublicznione – w podpisach na forum, w wiadomościach widocznych po zakończeniu sesji irc, itp. Nie są to jednak jakoś wielce znaczące niedogodności. Mając tak wspaniałą pracę, pracując nad rozwojem tak świetnej gry, nic nie jest w stanie zepsuć mi humoru, zwłaszcza takie drobnostki! :)
Chciałbym podziękować Dodge_this i MilitarySim.com za wywiad i za to, że tak wspierają America's Army. Hooah!
Michael J. Aubuchon
America's Army
Assistant Producer
ace@armygame.com
Tłumaczenie: Inkub
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





