Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z [DEV]Skorzenym, 23.10.02
Wywiad z [DEV]Skorzenym, jednym z członków zespołu deweloperskiego gier America's Army: Operations i America's Army: Soldiers
Inkub: Wiem, że pracowałeś w zespole, który opracował doskonałą symulację broni pancernej z okresu II wojny światowej, Panzer Elite.
Jak trafiłeś do tego zespołu?
[DEV]Skorzeny: W tym czasie (1998) służyłem w US Army, w wywiadzie wojskowym. Zawsze byłem wielkim fanem symulatorów wojskowych i miłośnikiem historii II Wojny Światowej, kiedy więc zauważyłem ogłoszenie o poszukiwaniu członka zespołu do tej gry, produkowanej przez Psygnosis/Wings Simulations (www.wingssimulations.com), po prostu zgłosiłem się. Poproszono mnie o próbkę czegoś, co napisałem. To było moje pierwsze doświadczenie związane z pisaniem instrukcji do symulatora i bardzo mi się to podobało. Poproszono mnie o napisanie około 35000 słów, napisałem jakieś dwa razy tyle – nie wydawało mi się, by walki pancerne tego okresu można było właściwie opisać w tak krótkim dokumencie. Opracowując instrukcję i prowadząc badania związane z grą, których celem było zapewnienie jej dokładności technicznej, odwiedziłem kilka muzeów broni pancernej w Niemczech, w tym sławne Panzermuseum Münster (http://www.panzermuseum.com), gdzie pozwolono nam wsiąść do środka wielu wozów i robić zdjęcia w czasie, gdy muzeum było zamknięte dla publiczności.
Inkub: Jakie inne gry oprócz PE projektowałeś lub byłeś związany z ich powstaniem? Ciekawi mnie to osobiście, ponieważ sam przez ponad 6 lat pracowałem w tego rodzaju biznesie... Choć głównie zajmowałem się tradycyjnymi grami fabularnymi i figurkowymi …
[DEV]Skorzeny:
Jestem graczem od 1977 roku, odkąd zagrałem w Panzerblitz. W gry fabularne zacząłem grać w 1979, wkrótce potem także w gry figurkowe. Napisałem wiele własnych gier (w tym liczącą ponad 200 stron grę fabularną) ale nigdy nie starałem się o ich publikację. Panzer Elite była pierwszą grą komputerową, nad którą pracowałem. Od tego czasu zajmowałem się trochę grami tego rodzaju, pisząc recenzje dla strony The Wargamer (www.wargamer.com), opublikowałem także własny zestaw reguł do figurowej gry taktycznej, rozgrywanej w realiach II Wojny Światowej (www.marsgames.net), noszącej nazwę Sturmtruppen. Zaangażowałem się bardzo w tworzenie witryny fanowskiej dla gry WWIIOL (www.wwiionline.com) (która z czasem rozwinęła się w stronę poświęconą mojej jednostce z gry, German High Command's Army Group A, którą dowodziłem aż do zeszłego miesiąca). To z kolei doprowadziło mnie do utworzenia strony www.militarysim.com, poświęconej America's Army: Operations.
Inkub: Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat twojej służby wojskowej? Czym się zajmowałeś, gdzie służyłeś… Oczywiście, jeśli informacje tego rodzaju nie są tajne …
[DEV}Skorzeny: Zaciągnąłem się w 1989 jako 11B (żołnierz piechoty - http://www.goarmy.com/jobs/mos/mos1111B.htm), przeszedłem One-Station Unit Training w Fort Benning, w Georgii, po czym w 1990 roku wstąpiłem do szkoły wojsk powietrznodesantowych (moja klasa zaczęła zajęcia w dniu, w którym Saddam Hussein zaatakował Kuwejt...). Zdenerwowałem się tym, że nie zostałem przeniesiony do Zatoki, ze względu na wielką liczbę ochotników z piechoty. Wobec tego, po ponownym zaciągnięciu się w 1993, zmieniłem specjalizację na 98G (wywiad wojskowy - http://www.goarmy.com/jobs/mos/mos9898G.htm). Wysłano mnie do Defense Language Institute Foreign Language Center (DLIFLC) w Monterey, w Kalifornii, gdzie przez rok odbywałem podstawowe szkolenie w zakresie języka rosyjskiego. Następnie brałem udział w Advanced Individual Training w bazie wojsk lotniczych Goodfellow, w Teksasie, po czym szkoliłem się na kursie Operatorów Wyposażenia Elektronicznego i Walki Elektronicznej w Fort Huachuca, w Arizonie. W roku 1994 dostałem przydział do 1-go batalionu 10- ej Grupy Sił Specjalnych (powietrznodesantowej) w Böblingen, w Niemczech, gdzie byłem członkiem zespołu SOTA. W tym czasie zajmowałem stanowisko zespołowego Weapons Sergeant, Intelligence Sergeant lub Communication Sergeant. Służąc tam miałem przywilej pracowania z wieloma członkami zagranicznych Sił Specjalnych, jak również szkoliłem się na międzynarodowych kursach sił specjalnych. Po zakończeniu służby zaciągnąłem się po raz kolejny i zacząłem uczęszczać na kolejny kurs języka rosyjskiego (Intermediate Russian Course w DLIFLC). W roku 1998 wysłano mnie do pracy w komórce przetwarzania danych strategicznych w Teksasie. W roku 2000 przeszedłem do rezerwy, udzielam się w szkoleniu rezerwistów, jestem obecnie Drill Sergeantem. Więcej tego rodzaju nieciekawych informacji można znaleźć na mojej stronie www.militarysim.com, w dziale "About Us".
Inkub: Na czym polega twoja praca w zespole projektantów AA?
[DEV]Skorzeny: Dbam o to, żeby podręcznik do Operations był uzupełniany wraz ze zmianami zachodzącymi w kolejnych uaktualnieniach, dodaję także do niego rozmaite materiały, dzięki którym zwiększa się jego wartość dla nowych graczy. Zajmuję się także grą Soldiers jako projektant treści i redaktor.
Inkub: Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat Soldiers? Jak będzie wyglądać ta gra? Czy to prawda, że będzie to głównie interaktywny film?
[DEV]Skorzeny: Soldiers wykorzystuje język Java,
by stworzyć interaktywne klipy audio i wideo, dopasowane do określonych, zapisanych wcześniej scenariuszy, będących odzwierciedleniem postępów żołnierza podczas szkolenia i w trakcie jego rozwoju osobistego. Scenariusze, jakie będą odgrywane, będą w bardzo dużej części uzależnione od wyborów, jakich dokona gracz jako postać z gry. Istnieje także oddzielny interfejs, za pomocą którego modyfikowane będą cele bohatera, można w nim będzie także przeglądać zapis służby i przydziały.
Inkub: Powiedz nam coś więcej na temat samej rozgrywki.
[DEV]Skorzeny: Zadanie gracza polega na poprowadzeniu bohatera przez szkolenie podstawowe (Basic Combat Training - BCT), zaawansowane szkolenie indywidualne (Advanced Individual Training - AIT) i – być może - przez pierwszą część służby w przydzielonej jednostce (ta część może nie być dostępna od razu po wydaniu gry). Gracz będzie robił to przydzielając priorytety różnym celom (takim jak radzenie sobie z władzami, czy kupno samochodu), a także poprzez rozwój siedmiu podstawowych wartości Armii (Lojalności, Obowiązku, Szacunku, Altruistycznej Służby, Honoru, Uczciwości i Odwagi Osobistej. Oczywiście, gracze będą robić błędy, ale dzięki temu będą się uczyć. Wraz z przechodzeniem kolejnych faz szkolenia i zdobywaniem postawionych sobie celów, dostępne staną się coraz bardziej zaawansowane szkolenia i cele.
Inkub: Kiedy ukaże się gra? (proszę o datę nieco dokładniejszą, niż formułka USKBG) :)
[DEV]Skorzeny: Wbrew wcześniejszym zapowiedziom nie ukaże się pod koniec listopada, choć wtedy może znajdować się już w betatestach. PRZYPUSZCZAM, że pojawi się w styczniu, ale – tak jak wspomniałeś, ukażę się, kiedy będzie gotowa. :-p
Inkub: Z poprzednich wywiadów z Abraxasem wiemy, że Soldiers będzie w jakiś sposób powiązana z Operations. Jak to będzie wyglądać? Czy będzie trzeba grać pod tym samym nickiem, którym posługujemy się w Operations? Czy będzie można posiadać kilka postaci?
[DEV]Skorzeny: Obie gry w pewnym momencie będą wymieniać pomiędzy sobą informacje, dzięki czemu w Operations otrzyma się pewien bonus za coś, co zrobiło się w Soldiers. Przykładowo, doskonały biegacz w Soldiers może biec odrobinę szybciej w Operations, a doświadczony technik komputerowy może szybciej dostać się do komputerów w trakcie wykonywania misji w Operations. Postacie w Soldiers (tak, można będzie mieć kilku bohaterów) będą powiązane z nickiem w Operations, dlatego w danym czasie, grając w Operations, będziesz mógł wykorzystywać zdolności tego, którego chcesz.
Inkub: OK, powróćmy do AA:O. Czy możesz powiedzieć nam coś na temat kolejnych dodatków do AA?
[DEV]Skorzeny: Pojawi się mnóstwo nowych informacji w podręczniku w pliku PDF, który dołączony zostanie do kolejnego uaktualnienia. Wydaje mi się, że podręcznik będzie liczył ponad 100 stron (w porównaniu do mniej więcej 60 w przypadku patcha 1.30 i około 30 przy wcześniejszych uaktualnieniach). Jeśli chodzi o mapy, Cyan powiedział ci o River Basin więcej, niż wiem ja! :-p
Inkub: Co – według Ciebie – jest najlepszym elementem AA?
[DEV]Skorzeny: Jest ich tak wiele, że wybór jest naprawdę trudny! Jako gracz, cieszę się, że za darmo dostałem niesamowitą, bardzo nowoczesną grę FPS, w dodatku posiadającą pewne cechy gier fabularnych. Jako weteranowi, podoba mi się realizm oddania zjawisk, dokładność i przywiązywanie wagi do szczegółów. Z kolei jako projektant, cieszę się z doskonałej reakcji fanów, pracy w środowisku, które mnie nie ogranicza, a także z możliwości opracowywania oficjalnej gry US Army. To chyba najlepszy element gry... Innowacyjność!
Inkub: Co – według Ciebie – jest najgorszą częścią AA?
[DEV]Skorzeny: Sądzę, że to mała liczba serwerów –
ciężko jest się na nie dostać, co jest złe, gdyż przez to możemy stracić graczy. Mam jednak nadzieję, że US Army podpisze umowy o wynajęciu kolejnych serwerów (pamiętajcie, że to sprawa budżetu, a nie moja działka!).
Inkub: Ulubiona mapa i broń?
[DEV]Skorzeny: „Insurgent Camp” i M203 albo “Weapons Cache” i M4A1. Lubię też M24 na mapach „Bridge” i „Mountain Pass” ale kto tego nie lubi? :-)
Dziękuje za wywiad.
Ze Skorzenym, jednym z deweloperów gier America’s Army: Operations and America’s Army: Soldiers, twórcą witryny www.militarysim.com, rozmawiał: Inkub
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





