AmericaArmy.pl

Wywiad z [DEV]a1steak, 09.04.03

2009-09-04 22:17:31

Wywiad z [DEV]a1steaks przeprowadzony przez witrynę www.militarysim.com.

MS: Silnik Unreal Warfare będzie uaktualniany przez długie miesiące, a może i przez lata. Wobec tego, czy uaktualnianie AA:O do najnowszej wersji będzie równe trudne, jak w przypadku wersji 1.6? A może nie będzie dalszych uaktualnień silnika gry?
[Dev]a1steaks: Obecnie nie można tego stwierdzić. Wszystko będzie zależało od skali zmian, jakie będzie robił Epic.

MS: Silnik Karma Physics: Większość spośród graczy, którzy grali w Rainbow Six 3 zauważyła, jak w tej grze działa wspomniany silnik... Po śmierci wygląda to tak, jakby ciało nagle pozbyło się szkieletu. Czy w AA:O wprowadzony zostanie jakiś system kontrolujący poruszanie się ciał, na przykład kiedy jakiś gracz zostanie zabity i oprze się o ścianę. Oczywiście, w RS3 ciało może się po prostu oprzeć, ale równie dobrze może się po prostu złożyć do przodu (ci, którzy to widzieli, wiedzą jak okropnie to wygląda). Przecież w rzeczywistości kręgosłup nie dopuściłby do takiego zgięcia.
[Dev]a1steaks: Kiedy zaimplementujemy silnik Karma zadbamy o to, żeby animacje śmierci wyglądały tak jak w życiu. Hmmm... Animacje śmierci, jak w życiu... Dziwnie to brzmi...

MS: (Cele misji): OK, wykorzystam Pipeline jako przykład. Większość graczy, łącznie ze mną, nie stoi zwykle bezpośrednio przed komputerem ale trochę z boku lub kuca. Nie wydaje mi się, żeby wszyscy członkowie zespołu Assault zabrali ze sobą laptop Della. Czy zobaczymy w grze nieco zmodyfikowane wykonywanie zadań, na przykład: do wykonania zadania musisz znajdować się w określonej odległości od celu, skierowany dokładnie ku zaworowi, komputerowi czy drzwiom. Gracz musiałby stać dokładnie przed monitorem, patrząc na klawiaturę komputera. Mam nadzieję, że rozumiesz, o co mi chodzi.
[Dev]a1steaks: Cóż, już w tej chwili by wykonać zadanie, musisz znajdować się w pewnej określonej odległości od celu misji i mniej więcej patrzeć na niego. Wprowadzenie proponowanych przez ciebie zmian to już wyłącznie decyzja designerska.

MS: Jeśli moja powyższa propozycja jest możliwa do zrealizowania, to czy możliwe jest dodanie nowych animacji, takich, dzięki którym można będzie naprawdę zobaczyć, że żołnierz pisze na klawiaturze, obraca zawór czy otwiera zamek? Animacji, które widoczne byłyby także z perspektywy oczu gracza, tak by można było zobaczyć własne ręce piszące coś na klawiaturze.
[Dev]a1steaks: Cały czas dodajemy do gry nowe animacje, więc jest to z pewnością możliwe.

MS: Ponieważ w grze obecna jest już penetracja obiektów, czy oznacza to, że w przyszłości zobaczymy coś w rodzaju obiektów możliwych do zniszczenia (na przykład drzwi, które można będzie rozbić w drzazgi granatem wystrzelonym z M203)? He, może nawet udałoby się zrobić tak, żeby maszyna z napojami rozrzucała je po całym korytarzu.
[Dev]a1steaks: Wszystko to jest w tej chwili możliwe, ale bardzo kosztowne. Chodzi mi o to, że im więcej przedmiotów zrobimy ruchomych, możliwych do zniszczenia czy zdeformowania, tym więcej wymaga to cykli pracy procesora. Kluczem do sukcesu jest znalezienie złotego środka pomiędzy realizmem i radością z gry. Wraz ze zwiększaniem mocy procesorów przesuwa się jednak granica tego, co możemy zrobić bardziej realistyczne w grze, nie poświęcając jednocześnie liczby wyświetlanych klatek na sekundę.

MS: Skoro już rozmawiamy o elementach dekoracyjnych, czy możliwe stanie się włączanie i wyłączanie urządzeń, tak by można było wykorzystywać je do tworzenia swoistej "dywersji" dźwiękowej? Chodzi mi o wyłączanie radia na mapie IC, czy odkręcenie kranów na mapie Pipeline.
[Dev]a1steaks: Niezły pomysł. Przekażę go dalej.

MS: MS napisała kiedyś o lampkach na mapach FLS, HQ Raid i Swamp Raid. Czy w przyszłości można je będzie przesunąć? Może będzie to można zrobić z jakimiś meblami?
[Dev]a1steaks: Patrz moja odpowiedź o elementach scenerii możliwych do zniszczenia.

MS: A co powiesz o możliwości odciągania swoich martwych kolegów, tak żeby OPFOR nie doszedł jak po sznurku do pozostałych przy życiu żołnierzy?
[Dev]a1steaks: Taka opcja byłaby przydatna w grze, w której większy nacisk położono byłby na działanie w ukryciu. Nasza gra koncentruje się na starciach ogniowych. Czyszczenie pola walki odbywa się po zakończeniu bitwy.

MS: Czy do gry przywrócona zostanie możliwość przetoczenia się w pozycji leżącej za pomocą podwójnego naciśnięcia klawisza, może z wykorzystaniem możliwości włączenia i wyłączenia tej opcji? Co powiesz na podobne rozwiązanie wychylania się?
[Dev]a1steaks: Przekażę twoją sugestię.

MS: Jeśli zdecydujecie się na dodanie do gry realistycznego, możliwego do zniszczenia otoczenia (jak odłamki cegieł spadające z mostu po trafieniu z granatnika czy wyrwane z uchwytów na ścianach rury na mapie Pipeline, czy upadkiem tego rodzaju elementów będzie kierował silnik Karma?
[Dev]a1steaks: Tak, jeśli dodamy coś takiego do gry, elementy tego rodzaju będą podlegać realistycznej fizyce Karmy.

MS|psydude20: Dziękuję za poświęcony czas.
[Dev]a1steaks: Nie ma sprawy.

Tłumaczył: Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?

  • Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown

    31%

  • Do gustu przypadła mi mapa Stronghold

    61%

  • Nie podoba mi się żadna z przyszłych map

    8%