Wywiad z Abraxasem, 14.03.03

2009-09-04 21:49:02

Wywiad z [DEV]Abraxasem, kierownikiem zespołu projektowego gry AA:O, przeprowadzony przez graczy skupionych wokół strony www.tpff.tk .

Pytania dotyczące łączenia kodów
TPFF:
Połączenie kodów, polegało - jeśli się nie mylę - na uaktualnieniu wersji beta silnika gry do najnowszej stabilnej wersji. Jak przebiega ten proces? Czy po prostu instalowana jest nowa wersja silnika, a potem przeprowadzane są testy, mające na celu wyłapanie błędów, które poprawia się dopóki wszystko nie zaczyna grać? Przypuszczam, że dla was, projektantów, nie był to najprzyjemniejszy okres pracy.
[DEV]Abraxas:
Z całą pewnością było to uciążliwe, im dłużej o tym myślę, tym bardziej jestem przekonany, że proces tego rodzaju nie może się obyć bez świeczek na monitorze, grzechotu kurzych kości i podobnych rytuałów. Mówiąc w skrócie, wyglądało to tak, że porównaliśmy oba kody i wszelkie różnice istniejące w nowym przenieśliśmy do naszego. Oczywiście, natychmiast zepsuło to grę. Programiści musieli następnie przedzierać się przez kod, naprawiać niektóre rzeczy, wyłączać inne. Trwało to do chwili, w której udało im się uzyskać wersję, która w ogóle działała, niezależnie od tego jak wyglądała, czy w jakie funkcje była wyposażona. Kiedy ponownie mogliśmy uruchomić grę, zanotowaliśmy wszystko, co było złe, po czym zaczęliśmy naprawiać zniszczenia. Mam na myśli zmianę kodu, zmianę map, zmiany w grafice, dźwięku, skryptach, itp. W tym czasie niemal codziennie ukazywała się nowa wersja gry, którą wysyłaliśmy do betatesterów (dodam, że okazali się wielce pomocni). Ponieważ wszystko zaczęło funkcjonować tak jak należy, a gra ponownie wygląda jak gra, udostępnimy ją już wkrótce publicznie.

TPFF: Hmm, przypuszczam, że po tych wszystkich kłopotach związanych z połączeniem kodu, wprost rwiecie się do prawdziwej pracy, czyli dodawania nowych możliwości do gry. Ponieważ połączenie kodów miało najwyższy priorytet, co w tej chwili wskoczyło na miejsce pierwsze i drugie?
[DEV]Abraxas:
Teraz czas na medyczną część gry, a także na Siły Specjalne i Brygadę Stryker. Kolejnym priorytetem jest wprowadzenie nowego interfejsu i nowego trybu gry. Będziemy się tym zajmować przez lato i na początku jesieni.

TPFF: Jak postrzegasz czas pomiędzy ostatnimi patchami, chodzi mi zwłaszcza o niemiłe komentarze, jakie padły na forum?
[DEV]Abraxas:
Nikogo chyba nie dziwi, że nie było nam miło. W tym czasie my NIE bawiliśmy się, połączenie kodów było niezwykle frustrujące. Mimo to musieliśmy to zrobić, by móc rozwijać grę, jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że mamy to już za sobą. Muszę jednak szczerze powiedzieć, że w ostatnim okresie nasza otwartość wobec graczy okazała się dla nas przeszkodą.

TPFF:
Czy w jakikolwiek sposób przyspieszyliście prace nad połączeniem kodów, ze względu na ludzi domagających się nowego patcha?
[DEV]Abraxas:
Absolutnie nie. Nie można spieszyć się z czymś takim, jak połączenie kodów. Jeśli się pospieszysz, program nie będzie działał. Prawdę mówiąc, zajmowaliśmy się tym nawet dłużej, niż na początku zakładaliśmy.

TPFF:
Czy jesteś zadowolony z efektów połączenia kodów?
[DEV]Abraxas:
Jestem niezmiernie dumny z mojego zespołu. Wszyscy jego członkowie zapracowywali się, żeby zrobić co trzeba. Szczególne słowa uznania należą się naszym programistom. Zrobili kawał wspaniałej roboty, składając do kupy te wszystkie elementy. Mówiąc krótko, każdy z nas zakasał rękawy. Czasami nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, niż grupa ludzi, którzy wspólnym wysiłkiem tworzy coś takiego. Ten zespół z całą pewnością składa się z najbardziej utalentowanych i wspaniałych ludzi, z jakimi do tej pory miałem zaszczyt pracować.

TPFF: Czy zastanawiałeś się wprowadzeniem w najnowszym patchu jakichś dodatkowych możliwości do gry?
[DEV]Abraxas:
Tak, zresztą sami zobaczycie, że jest trochę nowości. Nawet my prawdopodobnie nie jesteśmy do końca świadomi możliwości nowego kodu. Zabrzmi to może dziwnie, ale przy tak ciężkiej pracy trudno pamięta się co było, a czego nie było w kodzie przed jego połączeniem. Na pewno zauważycie jednak najbardziej widoczne nowe elementy gry, czyli pociski zdolne do przebijania obiektów i rykoszety, które zawdzięczamy pracy [Dev]Kermita, a także nowe zabezpieczenia antycheaterskie.

TPFF:
Wszyscy z nas życzyliby sobie, by gracze działali bardziej zespołowo. Czy po połączeniu kodów możliwe stało się wprowadzenie takich opcji, które do pewnego stopnia wymuszałyby działania zespołowe? Jeśli tak, jak to wygląda?
[DEV]Abraxas:
Tego rodzaju możliwości to jedynie kwestia projektu. Żaden kod nie zmusi ludzi, by grali bardziej inteligentnie. Wraz z rozwojem gry będziemy dodawać do niej elementy, które ułatwią działania z perspektywy drużyny.


Pytania o nowy interfejs (nie będzie go w patchu 1.6)
TPFF:
Czy w nowym interfejsie zostanie wprowadzona możliwość raportowania cheaterów za pośrednictwem IRC... A jeśli nie IRC, czy raportowanie cheaterów zostanie wprowadzone do nowego interfejsu?
[DEV]Abraxas:
W nowym patchu pojawi się link w przeglądarce serwerów wbudowanej w grę, który będzie łączył z administratorami AGA. W przyszłości, kiedy wprowadzimy nowy interfejs, wprowadzimy także jakiś system zbliżony do irc. Dołączymy do gry także taką możliwość kontaktowania się z administratorami, jaka będzie wówczas obowiązywać.

TPFF: Z jakich głównych elementów będzie się składał nowy interfejs?
[DEV]Abraxas:
Z obecnego interfejsu nie pozostanie nic. Pojawią się nowe ekrany i menu, cały interfejs będzie wyglądał i działał całkiem inaczej. Będzie nawet podkład muzyczny na głównej stronie menu. Na początku będziemy chcieli odtworzyć w nowym opakowaniu funkcje obecnego interfejsu. Kiedy to zrobimy, będziemy dodawać wiele nowych fukncji, których nie ma w obecnym systemie. Nowy interfejs będzie tak pomyślany, by mógł rosnąć wraz z grą.

TPFF: Obecnie, jeśli próba połączenia z serwerem nie powiedzie się, gracz zostaje wyrzucony z powrotem do głównego menu, co w przypadku, powiedzmy WCSE, oznacza, że musi się sporo naklikać, żeby przejść do strony Server Find (chodzi o przeglądarkę serwerów wbudowaną w grę - przyp. tłum.). Czy zostanie to poprawione, czy też nie ma tego na liście priorytetów?
[DEV]Abraxas:
Wciąż nie działa to tak, jak powinno. Nie poprawiamy działania starego interfejsu, ponieważ i tak zostanie to przerobione. Gdy tylko ukaże się 1.6, zabieramy się do pracy nad nowym systemem menu. Wspomniany problem rozwiążemy, gdy zajmiemy się tą częścią interfejsu.

TPFF: Czy opcja Server Find zostanie wyposażona w jakieś filtry, umożliwiające, powiedzmy, znalezienie jedynie serwerów HomeLAN East z mapą Pipeline? Czy pojawi się tam więcej informacji, jak liczba minut do zakończenia danej rundy?
[DEV]Abraxas:
Tak, w nowym interfejsie filtrowanie serwerów będzie znacznie poprawione.

TPFF:
Czy możemy przypuszczać, że po wprowadzeniu nowego interfejsu zewnętrze przeglądarki serwerów, takie jak all seeing eye czy forward observer staną się bezużyteczne?
[DEV]Abraxas:
Mam nadzieję, że nowy interfejs będzie na tyle funkcjonalny, iż gracze nie będą odczuwali potrzeby wykorzystywania innych programów.


Pytania dotyczące przyszłych dodatków do gry
TPFF: Czy strzelanie z karabinów wyborowych stanie się w przyszłości bardziej realistyczne? Chodzi mi o to, czy pojawią się czynniki wpływające na lot pocisku, takie jak wiatr lub odległość?
[DEV]Abraxas:
Zastanawialiśmy się nad wprowadzeniem bardziej realistycznej balistyki w przypadku broni snajperskiej. Na razie jeszcze nie zdecydowaliśmy się na to, mamy w tej chwili ważniejsze sprawy do zrobienia.

TPFF: Czy snajper zostanie jakoś zmieniony, poprzez dodanie obserwatora czy przydzielenie mu specjalnego stroju maskującego? Jeśli tak, czy będzie to oznaczać potrzebę ponownego przejścia szkolenia snajperskiego?
[DEV]Abraxas:
Kiedyś prawdopodobnie przerobimy wiele z elementów szkoleniowych w grze, dodamy także więcej trudnych elementów do gry single player. Na razie zastanawiamy się nad tym, jak ma to wyglądać, dlatego nie mogę powiedzieć żadnych szczegółów.

TPFF: Czy w przyszłości, kiedy w grze pojawi się artyleria/moździerze, wzrośnie również pojemność serwerów?
[DEV]Abraxas:
Wątpię, czy uda się jeszcze zwiększyć pojemność serwerów. Silnik gry nie jest tak naprawdę dostosowany do obsługiwania większej liczby osób. Projektujemy jednak nowy tryb gry, w którym gracze będą mogli wejść ponownie go gry, jeśli zginą. Wejdą po prostu w skład posiłków. Dzięki temu możliwe stanie się rozgrywanie dłuższych i większych starć.

TPFF: Czy możesz powiedzieć nam coś o mających pojawić się w przyszłości fazach planowania? Jak wysoko na liście waszych priorytetów znajduje się ten nowy element gry? Czy będzie to mapa terenu, na której SSG będzie mógł rysować strzałki, czy coś innego?
[DEV]Abraxas:
Ta funkcja wciąż jest w fazie projektowania, prawdopodobnie będzie to wirtualna tablica, na której SSG będzie mógł zaznaczać obiekty na mapie i przydzielać role poszczególnym członkom drużyny. Jest to część nowego interfejsu, dodamy ją kiedy wprowadzimy do gry jego podstawowe elementy.

Kilka pytań o programowaniu
TPFF: Jaki język programowania wykorzystujecie? C++? Jaki rodzaj interfejsu oferuje silnik UT2k3?
[DEV]Abraxas:
Głównie C++ i UnrealScript (podobny do Javy).

TPFF: Jakie inne silniki i biblioteki wykorzystujecie? Coś open-source?
[DEV]Abraxas:
Wprowadzimy do gry silnik Karma Physics, dodamy także oprogramowanie synchronizujące ruch warg z głosem o nazwie Impersonator. Oczywiście, żaden z tych programów nie należy do kategorii open-source.

TPFF: Jaką metodologię programowania stosujesz? (programowanie eXtreme?) Czy testujecie wszystko wewnątrz zespołu?
[DEV]Abraxas: Metodologia programowania, jaką stosuję, polega na wynajęciu nadzwyczaj kompetentnego i doświadczonego dyrektora technicznego, Rafaela Paiza. Po prostu pozwalam mu kierować zespołem programistycznym. Jeśli interesują was szczegóły, musicie zwrócić się do niego.

TPFF: Czy wersja 2.0 będzie miała jakieś specjalne znaczenie, czy będzie to po prostu kolejna nowa wersja?
[DEV]Abraxas:
Zobaczymy.

Tłumaczył: Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?

  • Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown

    31%

  • Do gustu przypadła mi mapa Stronghold

    61%

  • Nie podoba mi się żadna z przyszłych map

    8%