Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z Alexem Mayberrym
Zabezpieczenia przeciw cheatowaniu
Inkub: Kiedy do gry zaimplementowane zostanie oprogramowanie Punkbuster?
[DEV]Abraxas: W tej chwili nie mogę podać dokładnej daty, ale szacuję, że odbędzie się to latem tego roku. Ludzie zajmujący się tym od strony Punkbustera zajęci są obecnie zintegrowaniem kodu swojego programu z kodem gry.
Inkub: Czy Punkbuster będzie działał wyłącznie po stronie serwera?
[DEV]Abraxas: Nie mogę mówić na temat sposobu działania tego oprogramowania.
Inkub: Czy program będzie banował podejrzanych graczy, czy też wystosuje do nich ostrzeżenie, prosząc o reinstalację gry, tak jak dzieje się to obecnie?
[DEV]Abraxas: Tego jeszcze nie ustaliliśmy. Jest jednak wątpliwe, by banowanie gracza odbywało się automatycznie. Wszyscy tutaj uważamy, że zabanowanie konta jest środkiem ostatecznym, nie przychodzi nam to lekko. Z tego powodu opieranie się wyłącznie na rozwiązaniu programowym nie jest pożądane. Zdecydowanie wolę, gdy opłacani członkowie zespołu osobiście przyglądają się podejrzanym, ich kontom w grze, po czym dokumentują incydent i wybierają działanie właściwe do przewinienia.
Inkub: Rozumiem, że program PunkBuster będzie uaktualniany znacznie częściej niż podstawowa część gry?
[DEV]Abraxas: To prawda. Ich oprogramowanie napisane jest w ten sposób, że można je uaktualniać niezależnie od gry. Dzięki temu będą oni mogli reagować natychmiast na wszelkie pojawiające się nowe hacki. Firma, która opracowuje PunkBustera, zatrudnia ludzi, których jedynym zajęciem jest poszukiwanie nowych cheatów. Kiedy tylko takowy się pojawi, podjęte zostaną właściwe działania. Oczywiście, zdajemy sobie sprawę, że nigdy nie powstrzymamy dopływu nowych hacków, ale nasze zadanie polega na jak najszybszym ich wykryciu. Ludzie, którzy będą wykorzystywać takie programy, zostaną wykryci i mogą na stałe stracić możliwość dostępu do gry. Mam nadzieję, że wraz z dodawaniem coraz większej
liczby możliwości do gry i z jej ogólnym rozwojem, ludzie zaczną postrzegać swoich żołnierzy jako rodzaj inwestycji, a perspektywa utraty konta sprawi, że wykorzystywanie cheatów stanie się zbyt ryzykowne.
Nowe mapy
Inkub: Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat mapy o kodowej nazwie Test5?
[DEV]Abraxas: Tak... Wkrótce ją opublikujemy.
Inkub: Cyan powiedział wcześniej, że zaczął pracować nad nową mapą CQB, osadzoną w terenie przypominającym Afganistan. Czy możesz powiedzieć nam o niej coś więcej? Czy jest to pierwsza mapa przeznaczona dla Strykera?
[DEV]Abraxas: Tak, to pierwsza mapa dla Strykera. Prawdopodobnie będzie to także pierwsza mapa, w której wykorzystany zostanie nowy tryb gry. Sądzę jednak, że jej publikacja jest jeszcze dość odległa. W tej chwili zamierzamy wykorzystać ją podczas targów E3 do pokazania rzeczy, jakie pojawią się wkrótce w grze. Zanim udostępnimy ją graczom, trzeba jeszcze nad nią będzie sporo popracować.
Inkub: Wiemy, że szkolenia dla nowych klas żołnierzy będą dłuższe i bardziej obszerne, niż poprzednie szkolenia. Jak będzie to wyglądało? Czy wciąż będzie to szkolenie offline?
[DEV]Abraxas: Dodajemy do gry większą niż dotychczas część dla gry w trybie dla jednego gracza. Poszczególne zadania będą tam uzależnione od roli żołnierza (czyli postaci gracza). Ta część gry będzie bardzo duża, będzie także wysoce interaktywna. Do gry wprowadzamy także AI, animację twarzy i oprogramowanie lip-sync. Ostatnio poprawiliśmy także funkcjonowanie skryptów, możemy więc przedstawić o wiele bardziej rozbudowane niż wcześniej scenariusze. Wszystkie te elementy będą pojawiać się stopniowo w grze, przewiduję, że w nadchodzących miesiącach i latach część dla pojedynczego gracza urośnie do tego stopnia, że będzie podobna do części sieciowej. Chciałbym, by ostatecznie części sieciowa i offline były sobie równe i równie atrakcyjne.
Inkub: Krążą pogłoski o nowej mapie Special Edition. Czy są prawdziwe?
[DEV]Abraxas: Jakie pogłoski?
Siły specjalne
Inkub: Czy możesz powiedzieć nam coś nowego na temat części gry poświęconej Siłom Specjalnym? Mam na myśli wymagania co do Honoru, itp.
[DEV]Abraxas: Siły Specjalne zadebiutują w grze prawdopodobnie latem tego roku, po czym kolejne części z ich udziałem będą pojawiać się w trakcie następnych miesięcy.
Inkub: Przeczytałem bardzo ciekawy dokument instytutu MOVES. Czy możesz powiedzieć coś więcej o wspomnianych w nim metodach szkolenia Sił Specjalnych? Jeśli dobrze zrozumiałem, planowane są dwie części szkolenia. Pierwsza offline, z naciskiem położonym na nawigację lądową, ucieczkę i unikanie wroga, a potem szkolenie sieciowe. Jak będzie to wyglądało w grze?
[DEV]Abraxas: Nie zawsze istnieje bezpośrednie powiązanie pomiędzy tym, co dzieje się w instytucie, a tym, co pojawi się w grze, dlatego proszę traktować wszelkie dokumenty tego rodzaju z lekkim dystansem. Dokumenty takie są najczęściej pisane znacznie wcześniej niż opracowanie założeń tych elementów gry, dlatego nie przedstawiają aktualnego stanu naszych prac nad grą. W studiu decyzje zmieniają się z dnia na dzień, zarówno jeśli chodzi o rozwój samego oprogramowania, jak i projekty rządowe. Dlatego należy pamiętać, że dokumenty w rodzaju tamtego nie zawsze są dokładne. Powiem tylko, że moduł Sił Specjalnych będzie się składał z kilku części, przedstawimy w nich rozliczne aspekty działalności tego rodzaju sił zbrojnych. Będzie to miało miejsce w nadchodzących miesiącach.
Inkub: We wspomnianym wyżej dokumencie piszesz o wprowadzeniu do gry żołnierzy RSTA/zwiadowców. W jaki sposób będzie wyglądała gra tymi klasami?
[DEV]Abraxas: Patrz odpowiedź wyżej.
Stryker
Inkub: Wiemy, że pierwszym pojazdem w grze będzie Stryker. W dokumencie, o którym mówimy wyżej, napisałeś, że w grze dostępne będą dwie wersje - transportowa i wsparcia ogniowego. Jaki pojazd przeciwnika będą widzieli gracze? Jakie będzie uzbrojenie wersji wsparcia ogniowego? Czy gracze będą mogli wykorzystywać broń pojazdu?
[DEV]Abraxas: W tej chwili Stryker nie będzie się poruszał. Gracz będzie mógł kontrolować umieszczony w zdalnie sterowanej wieży ciężki karabin maszynowy kalibru .50. Broń będzie sterowana za pomocą joysticka i ekranu video z wnętrza wozu. W roli pojazdu przeciwnika gracze będą widzieć produkowany przez Rosję BTR. Nie będą jednak mogli z niego korzystać.
Inkub: Czy w pierwszych misjach Strykery będą się mogły poruszać?
[DEV]Abraxas: Jak napisałem wyżej, będą nieruchome.
Inkub: Jaką bronią będziemy mogli zniszczyć pojazd przeciwnika? A może pierwsze misje ze Strykerem będą rozgrywane jedynie w trybie MILES?
[DEV]Abraxas: Do zniszczenia pojazdu przeciwnika wykorzystywany będzie granatnik przeciwpancerny AT4.
Inkub: Czy do kierowania Strykerem lub strzelania z jego broni konieczne będzie przejście jakiegoś szkolenia?
[DEV]Abraxas: Jeszcze o tym nie zadecydowaliśmy.
OICW
Inkub: We wspomnianym dokumencie znajduje się krótka informacja na temat wprowadzenia do gry OICW i SMAW-D. Gdzie będzie się wykorzystywać taką broń, zwłaszcza OICW? Czy broń ta zostanie wprowadzona do gry w bliskiej przyszłości, czy też poczekamy na nią wiele miesięcy?
[DEV]Abraxas: Opis ten nie ma nic wspólnego z tym, czym obecnie zajmujemy się pracując nad grą.
Sanitariusz
Inkub: Zgadłeś, kolejna informacja z dokumentu instytutu MOVES;) Czy możesz nieco bardziej szczegółowo powiedzieć nam o czterech misjach szkoleniowych dla sanitariusza? Czy będą to misje offline? Jak sanitariusz będzie wyglądał w praktyce?
[DEV]Abraxas: Będą dwie mapy przeznaczone do szkolenia medyków. Pierwsza to szpital, w którym gracze muszą uczęszczać na kursy szkoleniowe, a potem zdać egzamin z przedstawionego im materiału. Druga mapa będzie przedstawiać szkolenie polowe, które ma nauczyć gracza udzielania pomocy podczas gry.
Inkub: Czy wprowadzenie do gry sanitariusza zmieni takie jej elementy, jak CEM? Czy nowy system będzie zawierał lokalizowanie trafień w określone części ciała, tak, by możliwe stało się wprowadzenie efektów postrzeleń? Chodzi mi o to, czy - przykładowo - żołnierz postrzelony w nogę nie będzie mógł chodzić?
[DEV]Abraxas: Kiedy gracze zostaną zranieni, poziom ich zdrowia spadnie o początkową wartość, reszta utraty poziomu zdrowia będzie rozłożona w czasie - symuluje to upływ krwi i utratę efektywności bojowej. Personel medyczny będzie mógł zahamować utratę zdrowia dzięki opatrzeniu zranionego gracza. Im szybciej ranny otrzyma pomoc, tym będzie ona bardziej efektywna (a sanitariusz dostanie za opatrzenie więcej punktów).
Pytania ogólne
Inkub: Czy możliwe jest rozwinięcie AA:O w dużą grę MMORPG?
[DEV]Abraxas: Engine Unreal może obsłużyć jednocześnie jedynie niewielką liczbę graczy na serwerze. Nie przewiduję tu żadnych zmian w najbliższym okresie.
Inkub: Czy nowego patcha możemy spodziewać się przed, czy po targach E3?
[DEV]Abraxas: Tak.
Inkub: Wielu graczy uważa, że nowy kod, zaimplementowany w wersji 1.6 sprawił, że strzelanie, zwłaszcza z karabinów wyborowych, stało się bardzo łatwe. Obecnie nie jest większym problemem trafienie kogoś nawet, jeśli jest się ciężko rannym. Czy zostanie to zmienione, czy też nie będzie żadnych zmian?
[DEV]Abraxas: Widziałem argumenty przemawiające zarówno za pozostawieniem obecnego systemu, jak i przeciwko niemu. Pozwalam sobie wnioskować z tego, że udało nam się znaleźć złoty środek.
Inkub: Jak posuwają się prace nad A.I. w grze? Kiedy gotowy będzie nowy tryb gry?
[DEV]Abraxas: Pracujemy nad oboma tymi elementami gry, najprawdopodobniej zaczną one pojawiać się w grze latem tego roku
Inkub: Gracze znaleźli w plikach gry wiele tekstur niewykorzystanych dotychczas w grze, takich jak nowe twarze w kamuflażu, tekstury strzelb, itp. Czy są to pozostałości po zarzuconych elementach, czy coś, co zobaczymy w przyszłości w grze?
[DEV]Abraxas: Tak.
Inkub: Dzięki za czas i cierpliwość.
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





