Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z Cyanem
Cześć Cyan, dzięki za poświęcenie odrobiny swojego czasu na pogawędkę z nami.
CC: Po pierwsze, co słychać? Od czasu wersji 1,.7 nie jesteś zbyt często na IRC, wszystko w porządku?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Mieliśmy wiele roboty w czasie przygotowań do majowych targów E3, a potem przy opracowaniu wersji 1.9. Dodawanie do gry wszystkich elementów związanych z medykiem i Siłami Specjalnymi jest naprawdę fajne.
CC: Co sądzisz o wersji 1.9 i jej publikacji? Czy jesteś z niej zadowolony?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Jestem bardzo zadowolony z wersji 1.9. To bardzo czysta, praktycznie bezbłędna wersja, zwłaszcza w porównaniu do naszych wcześniejszych wersji. Od czasów 1.7, która ukazała się z bugiem polegającym na braku możliwości podnoszenia broni kolegów, po prostu czułem, że kolejna wersja wynagrodzi to wszystkim graczom. W trakcie gry w wersji 1.9, na wielu serwerach publicznych docierają do mnie liczne pozytywne opinie na temat tej wersji i medyka. Mam wrażenie, że większość graczy przyjęła tę wersję z naprawdę dużym zadowoleniem. Nasz grafik zajmujący się modelowaniem postaci pracował naprawdę bardzo ciężko, by stworzyć na czas wszystkie nowe modele i skiny – wydaje mi się, że niemal wszyscy są pod ich wrażeniem. Nasz zespół skrypciarzy również spisał się doskonale – szkolenie medyczne jest bardzo intuicyjne i blisko powiązane z samą grą.
CC: Jaką rolę odgrywasz podczas przygotowań nadchodzącego dodatku o Siłach Specjalnych?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Zbudowałem mapę SFRecon, była gotowa w jakichś 50% zanim przekazałem ją [Dev]Fury. Kilka tygodni spędziłem nad SFCSAR, mapą którą [Dev]Fury zbudował przed E3. Dużo czasu spędziłem też nad misją szkoleniową Escape and Evade (EandE). Bardzo dużo czasu spędzam także testując i poprawiając błędy na starych mapach.
CC: Czy zmieniła się jakoś twoja rola w zespole projektowym?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Kilka miesięcy po ukazaniu się wersji 1.0, straciliśmy naszych pozostałych projektantów poziomów, byłem wtedy jedyną osobą w zespole, która projektowała nowe mapy. Trwało to jakieś 2 miesiące, w tym czasie opublikowaliśmy Mountain Pass i River Basin. Mniej więcej w tym czasie dołączył do nas [Dev]Sabu, zaczął pracować najpierw nad Weapons Cache SE, a potem nad mapą Bridge SE – zdjął z moich ramion sporą część obowiązków. Jakiś czas potem do zespołu dołączył [Dev]Fury. Był na tyle miły, że dał mi odpocząć od robienia mapy Radio Tower, przed jej publikacją w wersji 1.5 poczynił na niej niezbędne poprawki. Na dwa miesiące przed E3 do zespołu dołączył [Dev]L-Zero. Nasz zespół jest w tej chwili dość pokaźny, odkąd pracujemy we czwórkę, zdecydowanie wzrosła liczba zrobionych przez nas map. [Dev]L-Zero zajmuje się głównie ostatnim retuszem map zrobionych jeszcze przed E3 i efektami specjalnymi, osobiście nigdy nie robiłem czegoś takiego na mapach, które wyszły spod mojej ręki. Możliwość wymieniania się mapami z pozostałymi projektantami jest fajna, ponieważ wszyscy wiemy, na czym polega nasza robota, a w ten sposób możemy odpocząć od dość męczącej pracy, jaką jest projektowanie i wykańczanie tej samej mapy przez kilka tygodni. Dużym zmianom uległ także dział artystyczny, wydaje mi się, że jest to widoczne w poprawionych teksturach, modelach i animacjach. Mam nadzieję, że dostrzeżecie to także w otoczeniu na mapach, zajmujemy się teraz właśnie tym aspektem.
CC: Co sądzisz o Siłach Lokalnych, czyj był to pomysł? Wydaje mi się, że po ich wprowadzeniu AA:O zmieni się w całkowicie odmienną grę.
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Początkowo nie byłem przekonany do tego pomysłu, Siły Lokalne jakoś nie pasowały mi do AA:O. Po przetestowaniu ich w grze stwierdziłem, że gra nimi, u boku Sił Specjalnych, to coś naprawdę fajnego. Armia przysłała do nas kapitana Sił Specjalnych, który dopiero co wrócił z Afganistanu. Przekazał nam wiele informacji na temat tego, czym są SF. Pomysł dodania do gry Sił Lokalnych pochodził właśnie od niego.
CC: Gdyby ktoś miał pomysł na mapę, czy zapoznałbyś się z nim? W jaki sposób można się z Tobą skontaktować w tej sprawie?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Jeśli ktoś ma pomysł na mapę, może go wysłać do dowolnej osoby z zespołu projektującego mapy. Wielokrotnie rozmawiałem z ludźmi na IRC, którzy mieli pomysły odnośnie map, jakie chcieliby zobaczyć w grze. Część z nich przekształciła się w mapy, nad którymi obecnie pracujemy. Zauważyłem, że ludzie bardzo często proszą nas o zrobienie mapy Dust z gry Counterstrike. Osobiście nie grałem w nią zbyt dużo. Pamiętam tylko mapę Italy, miejską, z włoską muzyką w tle, ale oprócz niej nie pamiętam nazw żadnych map do Counterstrike’a. Wiele z map, jakie publikujemy, zostało zaproponowanych przez Armię. Czasami mamy okazję pracować nad czymś, co sami wymyślimy, więc przysyłajcie do nas swoje pomysły – jeśli będziemy mieli czas, być może wykorzystamy je.
CC: Po przeczytaniu tekstu Abraxasa, w którym opisywał co obecnie dzieje się z grą, dowiedzieliśmy się, że część zespołu wyjechała wraz z RayGunnem do obozu Sił Specjalnych. Miałeś okazję wybrać się razem z nimi, czy też przykuli cię łańcuchami do twojego komputera?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Sam przykułem się do komputera. Tak naprawdę, nie cierpię latać samolotem, a jazda samochodem na wschodnie wybrzeże nie wchodziła raczej w rachubę. Trwałoby to po prostu zbyt długo. Zostawiłem więc latania i podróżowanie profesjonalistom.
CC: Czy odwiedzasz w ogóle jakieś strony poświęcone grze?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Zwłaszcza ostatnio sprawdzałem na różnych stronach reakcję na opublikowanie wersji 1.9 , sądzę jednak, że podawanie nazw stron które odwiedziłem, byłoby nie w porządku wobec tych, na które nie zajrzałem.
CC: Jak wyglądało E3? Brałeś udział w tych największych targach gier komputerowych?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Majowe targi E3 były naprawdę fajne. Cały nasz zespół był na nogach właściwie 4 dni bez przerwy. Przyglądaliśmy się innym grom i prezentacjom, a jednocześnie udzielaliśmy się na naszym stanowisku. Były to drugie targi E3, na jakich byłem w roli projektanta gry, i – podobnie jak za pierwszym razem – było to bardzo fajne, aczkolwiek wyczerpujące przeżycie. Nigdy wcześniej nie widziałem na żywo BlackHawka, a patrzenie na desantującą z niego na linach grupę szturmową, pozostawiło naprawdę niezapomniane wrażenia.
CC: Wiem, że prawdopodobnie nie będziesz chciał odpowiedzieć na to pytanie, ale JimmyK, jeden z naszych współpracowników, chciałby wiedzieć – jakie nowe bronie pojawią się w najbliższym dodatku?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Nowe bronie są naprawdę ekstra. Część z nich jest naprawdę zabójcza, ostatnio gromadzę wiele punktów ROE. Zazwyczaj całkiem nieźle wiem, gdzie są moi koledzy z drużyny, nieźle też celuję. Kiedy jednak broń, z której strzelasz, należy do kategorii „jeden strzał, jeden trup”, nie możesz przerwać w połowie, gdy zdasz sobie sprawę, że strzelasz do kolegi.
CC: Czy chciałbyś powiedzieć coś graczom AA:O?
[Dev]Cyan a.k.a Travis Wiglesworth: Kiedy ukaże się następny patch? A mówiąc już serio, panowie – POKOCHACIE wersję 2.0. Mam nadzieję, że ukaże się wcześniej niż później, ale niezależnie od tego, czekanie z całą pewnością się opłaci. Wydaje mi się także, że Siły Specjalne i Siły Lokalne w znacznym stopniu zmienią dotychczasową grę na lepsze. Za każdym razem, gdy gram jako członek Sił Specjalnych albo Sił Lokalnych, mam wiele zabawy. A tak, i jeszcze jedna sprawa… Czy moglibyście sobie wszyscy sprawić nowe komputery? Chcielibyśmy podnieść minimalne wymagania gry, żeby móc budować jeszcze większe i bardziej skomplikowane mapy. Z góry dzięki:P
CC: Travis, jeszcze raz dzięki za poświęcenie nam czasu.
Wywiad przeprowadził Pvt_Bryer ze strony www.clans-central.co.uk. Tłumaczenie: Inkub
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





