Wywiad z DevTeam, 25.09.02

2009-09-04 23:57:59

Wywiad z członkami zespołu developerskiego gry America's Army: Operations

Zespół MilitarySim.com udał się do zachodniego biura projektowego, w którym trwają prace nad grą America’s Army, by przeprowadzić wywiad na żywo z członkami zespołu developerskiego. Naszymi rozmówcami byli:
John Hiles (koordynator ze strony armii)
Alex Mayberry (producent wykonawczy) [Abraxas]
LTC George Juntiff (konsultant projektu)
Phillip Bossant (kierownik artystyczny)
LCDR Russell Shilling, (inżynier audio)
Scott Dossett (główny animator)
Christian Chang (modelarz broni i pojazdów)
Christian Buhl (projektant) [Kermit]
Martin Robaszewski (projektant) [DJ_FriendlyFire]
Rosemary Minns (koordynator produkcji)
Evan Champlin (asystent produkcji)
A oto wywiad.
Uwaga: Odpowiedzi są oparte na wypowiedziach uzyskanych przez nas w całym dniu rozmów, są jednak autoryzowane i oficjalne.

MS: Jak wyglądają plany odnośnie wbudowanego komunikatora głosowego, za pomocą którego można byłoby porozumiewać się z kolegami z drużyny?
AA: Jeśli uda nam się opracować go tak, by nie pochłaniał zbyt dużo pasma, zrobimy go. Na razie powoduje znaczny spadek prędkości wyświetlania gry.

MS: Czy jest jakiś sposób, by EAX nie zajmował tak dużo pasma?
AA: Oczywiście – konieczne jest pobranie i zainstalowanie najnowszych sterowników EAX, właściwych dla karty dźwiękowej i systemu. Od razu powinna nastąpić widoczna poprawa prędkości wyświetlania gry. America’s Army wykorzystuje technologię audio OpenAL, leżącą u podstaw naszego systemu EAX. Jeśli jakaś karta nie ma wsparcia dla EAX, trzeba upewnić się, że pole wyboru nie jest zaznaczone. Sterowniki EAX można znaleźć tutaj.

MS: Ile map będzie w następnym patchu?
AA: Jedna duża – "Mountain Pass". Ciężki pojazd transportowy HEMMT.To przedłużenie mapy "Bridge". Opiera się na założeniu, że nacierającym udało się przedrzeć przez most, po czym napotykają kolejną grupę obrońców. Rozmiar mapy umożliwia skuteczne wykorzystanie pewnych broni, zwłaszcza karabinów wyborowych i M249. Teren pokryty jest śniegiem (uwaga na śliski lód w dolinie!), porośnięty krzakami i drzewami. Na mapie pojawi się także nowy pojazd, za którym będzie można się ukryć. Będzie można nawet wspiąć się na niego (HEMMT, widoczny na obrazku obok).

MS: Czy w końcu będziemy mogli strzałami niszczyć światła?
AA: W tej chwili silnik Unreal Warfare pozwala na niszczenie źródeł światła, jednak trudności związane z właściwym modelowaniem zmian w oświetleniu wymagają poświęcenia znacznie większej ilości czasu na każdą przygotowywaną mapę, a dodatkowo, światła takie mają drastyczny, negatywny wpływ na prędkość wyświetlania gry. Kiedyś, gdy silnik rozwinie się, chcielibyśmy znaleźć jakiś bardziej skuteczny sposób rozwiązania tego problemu. Na razie oświetlenie zostanie takie, jakie jest, natomiast my koncentrujemy się na ulepszeniach w innych dziedzinach gry.

MS: Ile czasu trwa modelowanie broni i pojazdów?
AA: Każda broń to około tydzień pracy, pojazd to dwa tygodnie. Zazwyczaj potrzebujemy jeszcze około tygodnia na dopracowanie szczegółów i wprowadzenie zgłoszonych zmian. Oczywiście – chodzi o sam model – animacje wymagają dodatkowego czasu.

MS: Jakie ulepszenia animacji zobaczymy?
AA: Obecnie zajmujemy się wprowadzeniem wszystkich zatwierdzonych zmian do granatów ręcznych. Mówię, między innymi, o usunięciu opóźnienia pomiędzy rzutem granatu a animacją ręki, o toczeniu się granatów, realistycznym odbijaniu i podobnych efektach.

MS: Co to jest system Honor i jak zostanie on zaimplementowany?
AA: System Honor, którego pomysł powstał na bazie jednej z Siedmiu Głównych Cnót Armii, będzie wykorzystywany do określenia poziomu doświadczenia postaci. Opierać się będzie na wielkości wartości ROE (Rules of Engagement), udanym zakończeniu misji, itd., z naciskiem położonym na wykonanie zadań. Stopień i liczba zabitych wrogów będą miały mniejszy efekt. Choć system znajduje się obecnie w fazie przedprodukcyjnej, bardzo możliwe, że będzie miał poziomy (jak w typowej grze roleplaying). Gracze będą prawdopodobnie zaczynali z poziomem Honoru równym 10. Wysoka wartość ROE i odwiedziny w Leavenworth będą zmniejszać ten poziom, natomiast udane wykonanie zadania będzie go zwiększać, w tempie około 500 punktów wymaganych na niższych poziomach i stopniowo więcej na wyższych. Jednym z przykładów wykorzystania tego systemu będzie możliwość takiego skonfigurowania serwera, by przyjmował graczy, przykładowo, dowolnego poziomu, poziomów 1-20, 20-40, itd. Dzięki temu nowi gracze będą mogli spokojnie grać między sobą, natomiast gry doświadczonych graczy nie będą niszczone przez nowicjuszy. System Honor może także wpływać na system stopni (promocje) i przydział uzbrojenia i wyposażenia specjalnego.

MS: Kiedy zostanie zmieniony interfejs gry?
AA: Obecnie opracowujemy nowy interfejs użytkownika, który zostanie wprowadzony do gry w którymś z następnych uaktualnień. Nie wiemy jeszcze, kiedy będzie gotowy, ale prawdopodobnie jeszcze przed końcem roku. Nowy interfejs będzie bardziej przyjazny dla użytkownika, a jednocześnie będzie miał bardziej profesjonalny wygląd. Jego częścią będzie system wstępnego planowania misji, w którym pojawią się mapy, na których będzie można nanosić poprawki, będzie chat tekstowy, tam także odbywać się będzie przydział broni i zadań konkretnym żołnierzom, a celów określonym zespołom ogniowym. Innym dodatkiem będzie wskaźnik efektywności bojowej, który będzie łączył umiejętności żołnierza, morale, wpływ ran, pozycję, w jakiej się znajduje i inne czynniki, po czym będzie podawał prawdopodobieństwo trafienia celu. Nie wszystkie z tych rzeczy, o których teraz mówię, mogą być dostępne od razu po wprowadzeniu nowego interfejsu. Obecnie na oficjalnym forum gry pytamy graczy, jakimi dodatkowymi funkcjami są zainteresowani.

MS: A co z botami?
AA: Być może pojawią się w grze, jednak raczej nieprędko. Jeśli będą, wykorzystamy je do stworzenia offline’owych misji szkoleniowych, dzięki którym gracze będą mogli nabrać nieco doświadczenia przed grą sieciową. Być może wykorzystamy je też do stworzenia specjalnych misji gracze przeciwko botom – na przykład takich, w których 20 graczy musi wspólnie stawić czoła nieznanej liczbie botów (być może nawet 60 lub więcej), by wykonać określone zadanie. Oczywiście, gracze będą grać po stronie US Army, natomiast boty wyłącznie po stronie OPFORu. Boty mogłyby również zostać wykorzystane do zapełnienia miejsc graczy, w przypadku gdyby na którymś z serwerów było ich zbyt mało do dobrej gry.

MS: Jakie są plany wobec America’s Army: Operations?
AA: Oprócz wspomnianych już ulepszeń, chcemy co miesiąc publikować nową mapę. Będą one coraz większe i coraz bardziej interesujące, ponieważ bezustannie dodajemy nowe rodzaje terenu, tekstury, budynki i elementy krajobrazu. Dostępny będzie także nowy ekwipunek, w tym moździerze, miny, broń ciężka a także – w dość odległej przyszłości – poruszające się pojazdy. Zwróciliście zapewne uwagę, że w naszych planach uwzględniamy prośby i sugestie graczy. Dzięki temu wiemy, czego chcą nasi gracze, pomaga to nam w obieraniu właściwej drogi rozwoju.

MS: Co dzieje się z mapami „FARP” i „Weapons Cache”?
AA: Te mapy będą początkowo dostępne poprzez biura rekrutacyjne armii. Będą dostępne dla każdego, jednak ponieważ gra wykorzystywana jest jako narzędzie rekrutacyjne, armia ma pierwszeństwo w ich publikacji (oczywiście, z całą pewnością będą dostępne w Sieci niedługo po tym, kiedy będzie można uzyskać je kanałami oficjalnymi).

MS: Kiedy ukaże się gra Soldiers?
AA: Soldiers ukaże się w listopadzie, razem z Operations opublikowanymi na CD. Podobnie jak w przypadku Operations, gra była ulepszana już po oddaniu jej do tłoczenia, wobec czego z dużą dozą prawdopodobieństwa można powiedzieć, że zaraz po opublikowaniu Soldiers ukaże się do niej patch. Dzięki temu gracze będą mieli dostęp do najnowszej wersji.

MS: Czy Soldiers będą miały duży wpływ na Operations?
AA: Tak, jeśli gracz będzie grał w obie te gry, umiejętności i zdolności nabyte podczas gry w Soldiers będą przenoszone do gry Operations. Oczywiście, do gry sieciowej nie będą przenoszone wszystkie umiejętności, a z tych, które będą, być może nie wszystkie zaraz po ukazaniu się gry. Mimo to, będziemy mieli do czynienia z wieloma specjalnościami i cechami, mającymi bezpośredni wpływ na powodzenie misji w określonych scenariuszach – umiejętności komputerowe mogą wpłynąć na czas, potrzebny do uzyskania dostępu do komputera na mapach „Pipeline” lub „Insurgents Camp”, na mapie „Mountain Ambush” zwiększona ogólna wytrzymałość organizmu może pozwolić sierżantowi szybciej biec, a zwiększona dokładność może – przykładowo - pozwalać snajperom widzieć dalej na każdej mapie. Soldiers będą także miały wpływ na początkowy poziom Honoru i stopień.

MS: Jak wygląda gra Soldiers?
AA: Soldiers to przewodnik po armii USA – od szkolenia podstawowego - (Basic Combat Training BCT), poprzez indywidualne szkolenie zaawansowane (Advanced Individual Training AIT), do szkolenia specjalistycznego (One-Station Unit Training OSUT). Szkolenia te mają miejsce podczas pierwszego roku lub dwóch w armii. Do przejścia poszczególnych scenariuszy wykorzystywane będą animowane sekwencje wideo, ścieżki dźwiękowe i zdefiniowane przez użytkownika cele (scenariusze te, to np.: klasy, rozmowy, formacje, trening fizyczny). Wybory, dokonywane przez gracza w każdym scenariuszu, określą jak przeszedł szkolenie bohater gracza i powiedzą, jak dobrze wypełnia on przydzielone mu zadania. Na samym początku wybrać będzie można jedną z 15 ścieżek rozwoju (Career Management Fields CMF), a w trakcie gry każda z nich będzie opisana nieco bardziej szczegółowo. (Tu można obejrzeć galerię screenów z gry Soldiers - przyp. tłum).

Zespół MilitarySim.com serdecznie dziękuje wszystkim za udzielony wywiad i za ich poświęcenie w rozwój gry America's Army! To wspaniali developerzy! Chcielibyśmy z każdym z nich przeprowadzić osobny wywiad, niestety – zabrakło czasu. Mamy nadzieję, że uda nam się zrobić to następnym razem!
Tłumaczenie: Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Jak sądzisz ile potrwa oczekiwanie na wydanie wersji 3.0.8 ?

  • Kilka dni

    15%

  • 1-2 tygodnie

    20%

  • 3-4 tygodnie

    21%

  • Ponad miesiąc

    44%