Wywiad z Ezekielem, 05.02.03

2009-09-04 22:33:29

Wywiad z [DEV]Ezekielem, członkiem zespołu projektowego gry AA:O

Poniżej znajduje się wywiad z członkiem zespołu pracującego nad grą America's Army: Operations, [DEV]Ezekielem, przeprowadzony przez witrynę GaminGodz.com. Wywiad zamieszczono na zasadzie wyłączności, polskie tłumaczenie dzięki uprzejmości właściciela wspomnianej strony.


Loki: Czym zajmujesz się w zespole projektowym gry America's Army: Operations? Najnowszy wóz bojowy US Army, Stryker

Ezekiel: Moje oficjalne stanowisko to producent pomocniczy/projektant. Tak naprawdę zajmuję się kilkoma sprawami, w większości projektuję nowe rzeczy w grze, takie jak Sanitariusz. Zajmuję się jednak także pracami nad mapami i projektowaniem skryptów w grze. Będę się zajmował, między innymi, opracowaniem skryptów dla wielu z nadchodzących map przeznaczonych dla Sanitariusza i Strykera, mojego autorstwa jest też niewielka część skryptów Unreala, jakie znajdują się na mapie Radio Tower, która już wkrótce trafi do rąk graczy.

Loki: Krążą plotki, że w niedalekiej przyszłości do gry zostaną dodane moździerze. Czy to prawda? A jeśli tak, czy możesz powiedzieć nam choć w przybliżeniu, kiedy to nastąpi?

Ezekiel: Tak, to prawda. Rozważamy wprowadzenie w przyszłości do gry nowej klasy, żołnierza obsługującego moździerz (Mortarman). Choć jest mało prawdopodobne, by pojawił się on w grze przed E3, jest szansa, że będzie dostępny przed zakończeniem roku. Zanim pojawi się w grze, musimy wprowadzić do niej pewne konieczne zmiany, umożliwiające mu poprawne funkcjonowanie. Chodzi mi głównie o nowy tryb gry, który na niektórych mapach pozwoli graczom na powtórne wejście do gry w rundzie, w której zostaną zabici. Broń tak potężna jak moździerz zdecydowanie skróciłaby czas gry w modelu obecnym, który można streścić jako "umierasz i czekasz do końca rundy".

Loki: Co dzieje się z połączeniem kodów, o którym tyle ostatnio słyszymy? Jak uważasz, co ulegnie poprawie?

Ezekiel: Mamy nadzieję, że poprawie ulegnie liczba wyświetlanych klatek na sekundę i sprawy związane z działaniem sieci. Oprócz tego spodziewamy się zlikwidowania niektórych błędów, część z usprawnień pozwoli nam - być może - wprowadzić ślady uderzeń kul na obiekty typu mesh. Obecnie można zauważyć, że wiele elementów map posiada widoczne ślady od trafień, jednak kule nie pozostawiają na nich śladów trafienia. Spodziewamy się, że po wprowadzeniu nowego kodu ulegnie to zmianie, wymaga to jednak pewnej pracy z naszej strony, dlatego prawdopodobnie nie będzie to widoczne od razu.

Loki: Pracujesz w tej części zespołu, która zajmuje się dodawaniem nowych rzeczy do gry. Czy wobec tego planujesz wprowadzenie do gry broni bocznej w jakiejś niedalekiej przyszłości? A jeśli tak, kto będzie ich używał, czy konieczne będzie ukończenie jakiegoś treningu (tak jak w przypadku M16)?

Ezekiel: Nie ma żadnych planów dodania w bliskiej przyszłości żadnej broni bocznej - głównie dlatego, że drużyny piechoty zazwyczaj nie używają pistoletów.

Loki: Czy rozważaliście (w ramach zespołu projektowego) wprowadzenie elitarnych grup sił specjalnych do gry, w rodzaju DELTY? Z - powiedzmy - minimalną wartością Honoru i ustaloną liczbą potwierdzonych "killi", koniecznych do rozpoczęcia szkolenia?

Ezekiel: Tak! Pracujemy właśnie nad wprowadzeniem do gry Sił Specjalnych. Pojawią się one w grze w tym roku, dostęp do ich szkolenia będzie wymagał osiągnięcia pewnego poziomu Honoru, być może warunki dostępu do szkolenia będą jeszcze zaostrzone. Dodatkowo chcemy, by mapy szkoleniowe dla sił specjalnych nie były łatwe do przejścia. Siły Specjalne to bardzo specyficzny, elitarny rodzaj wojska, dostanie się do nich nie jest łatwe. Chcemy odzwierciedlić to w grze poprzez wprowadzenie wymagań minimalnych i w szkoleniu. Nie mogę na razie podać więcej szczegółów, ponieważ wiele spraw wciąż znajduje się dopiero w fazie pomysłów.

Loki : Wielu graczy doświadcza uciążliwego buga na samym początku rundy (zazwyczaj gracze posiadający połączenie typu dial-up). Praktycznie rzecz biorąc wygląda to tak, jakby runda zaczęła się bez nich. W zasadzie mogą jedynie siedzieć w miejscu rozpoczęcia gry, nie widzą broni, nie mogą się ruszyć. Czy słyszałeś o takim błędzie? Jeśli tak, czy pracujecie nad poprawką?

Ezekiel: Wiemy o tym bugu i badamy go, kłopot w tym, że trudno go odtworzyć. Oznacza to także, że trudno go poprawić. Spodziewamy się, że część błędów tego rodzaju zniknie po połączeniu kodów, musimy po prostu poczekać i przekonać się, jak będzie to wyglądało.

Loki: Dotarły do nas pogłoski o tym, że gra America's Army: Operations była prezentowana w programie telewizyjnym "National Geographic: Explorer". A także takie, że Armia wykorzystuje AA:O i mapę Radio Tower, by sprawdzić refleks swoich szperaczy (w oryginale point leaders - chodzi tu prawdopodobnie o wysuniętych żołnierzy drużyny, pełniących rolę zwiadowców - przyp. Inkub)? (* Osobiście uważam, że pogłoski te są nieeprawdziwe, ale jeśli słyszałeś coś o tym, miło będzie poznać prawdę*)

Ezekiel: Jeśli chodzi o program National Geographic, nie słyszałem o tym. Nasza gra cieszy się jednak - z rozmaitych powodów - dużym zainteresowaniem mediów, nie zdziwiłbym się więc, gdyby przedstawiano ją w którymś z wydań Explorera. W przypadku mapy Radio Tower wykorzystywanej do sprawdzania refleksu, nie mogę tego całkowicie wykluczyć, ale brzmi to dla mnie jak plotka.

Loki: Czy chciałbyś poinformować graczy o jakichś innych nowościach, które planujecie wprowadzić do gry?

Ezekiel: Chcielibyśmy dodać wiele rzeczy w ciągu tego roku, większość z nich znajdzie się zapewne w grze. Mówię o: nowym interfejsie, wyglądającym i działającym znacznie lepiej niż obecny; fazie planowania, podczas której można tworzyć plany, pomagające zespołom w zdobyciu celów; danych gracza, pokazujących statystyki, medale, itd; lepszych mapach szkoleniowych; Brygadzie Stryker; kierowanych przez komputer cywilach, których wprowadzenie uatrakcyjni mapy szkoleniowe i sieciowe; nowym trybie gry, pozwalającym graczom zabitym w danej rundzie na ponowne wejście do gry; Sanitariuszach; wprowadzeniu do gry silnika Karma, pozwalającego na realistyczne zachowanie - między innymi - ciał zabitych żołnierzy...

Loki: Sanitariusze... Czy pojawią się w bliskiej przyszłości? Jeśli tak, kiedy mniej więcej?

Ezekiel: Powinni pojawić się przed E3 - w grach sieciowych i na kilku mapach szkoleniowych.

Loki: Czy w produkcji znajdują się jakieś inne nowe mapy, poza Radio Tower? Jeśli tak, jakiego są rodzaju, na jakim terenie się rozgrywają?

Ezekiel: Oprócz prac nad Radio Tower, zastanawiamy się teraz nad stworzeniem dodatkowych map w wersji SE, będących rozszerzonymi wersjami map już istniejących. Potem zajmiemy się wydawaniem nowych map, o tym jakiego będą rodzaju zadecydujemy później. Obecnie wiele z rzeczy, którymi się zajmujemy, ma związek z E3, dlatego raczej nie zajmujemy się teraz omawianiem przyszłych map...

Loki: Czy zastanawialiście się nad mapą, której akcja toczy się w dżungli? Czy wydanie takiej mapy jest prawdopodobne?

Ezekiel: Omawialiśmy tę sprawę i mapa taka prawdopodobnie pojawi się w którymś z dodatków o Siłach Specjalnych, które będziemy robić w tym roku. Jednym z problemów, jakie jednak wiążą się z taką mapą, jest niezwykle duża liczba roślin i innych skomplikowanych elementów mapy, jakie muszą się na niej znaleźć, dlatego nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji.

Loki: Ludzie narzekają na realizm gry (oczywiście, nie ja). Chodzi im o liczbę trafień, koniecznych do zabicia kogoś, o krew, o to, w jaki sposób żołnierze padają po śmierci, itd. Czy planowane są jakieś duże zmiany w sprawach związanych z "umieraniem" w grze? Amerykańscy saperzy ćwiczący rozstawianiu min przeciwpiechotnych Claymore

Ezekiel: Jeśli chodzi o realizm, zawsze istnieje konflikt pomiędzy nim, a grywalnością, zazwyczaj trzeba poświęcić nieco realizmu. Przykładowo, niespecjalnie realistycznie jest umieranie i odradzanie się co rundę. Gdybyśmy chcieli wymusić prawdziwy realizm, wymagałoby to ponownego przechodzenia szkolenia podstawowego nowym żołnierzem. To przykład ekstremalny, ale dobrze ilustruje moją tezę. Powód, dla którego nie ginie się od jednego strzału jest następujący: wielu graczy spędzałoby zbyt mało czasu grając, a zbyt wiele obserwując akcję po śmierci. Model uszkodzeń różniący się nieco od realistycznego oznacza, że więcej ludzi czerpie przyjemność z gry przez dłuższy okres. Zawsze będziemy poszukiwać sposobów właściwego zrównoważenia realizmu z elementami zabawowymi, ale to tylko gra. Kładzenie zbyt dużego nacisku na realizm powoduje, że gra przestaje po prostu bawić.

Nie planujemy dużych zmian w stosunku do modelu obrażeń i śmierci, choć zmieniamy nieco system obrażeń, by umożliwić działanie Sanitariusza. Chodzi o to, w jaki sposób rana wpływa na CEM. Obecnie, kiedy żołnierz zostaje zraniony, jego CEM natychmiast spada. W nowym modelu obrażeń CEM będzie obniżał się stopniowo w stałym tempie.

Oczywiście, dodamy także realistyczne zachowanie ciał zabitych żołnierzy. Mamy nadzieję, że wprowadzimy to do gry w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Dzięki temu ciała zabitych żołnierzy będą układać się w bardziej naturalny sposób, nie będzie już ciał wystających ze ścian lub zawieszonych na schodach.

Loki: Co dzieje się, kiedy gracz zdobywa 99 punktów Honoru? Czy istnieje coś, po co może grać?

Ezekiel: AA:O to szybka gra sieciowa, więc większość czerpanej z niej radości pochodzi z samego grania, wygrywania, opracowywania strategii walki, itp, a nie gromadzenia Honoru. W przyszłości pojawią się jednak elementy gry, dostępne jedynie dla graczy z wyższym Honorem. Wiele z nich związanych będzie z Siłami Specjalnymi. A co pozostaje tym, którzy zdobędą 99 punktów Honoru? Hmmm... 100 punktów :).

Loki: Ile patchy do gry jest planowanych, na jak długo starczą fundusze na cały projekt?

Ezekiel: Nasze plany zakładają finansowanie przez przynajmniej kilka kolejnych lat, opublikujemy więc tyle patchy, map, dodatków, ile tylko uda nam się opracować w tym czasie.

Loki: A co z dodaniem do gry broni takiej jak claymory lub miny?

Ezekiel: Tak. Rozważamy/planujemy dodanie do gry nowej klasy, Sapera, który będzie obsługiwał broń tego rodzaju. Oznacza to, że w grze pojawi się szkolenie saperskie, a także możliwość rozstawiania i rozbrajania min.

Loki: Jakie środki podejmowane są, by zapobiec cheatowaniu?

Ezekiel: Choć nie chcę wdawać się w szczegóły dotyczące tego, co robimy w tej sprawie, powiem, że traktujemy ją bardzo poważnie. Chcemy, by gracze, którzy chcą uzyskać niesprawiedliwą przewagę nad innymi graczami, przestali to robić. Jedną z bardzo przydatnych dla nas rzeczy są konta graczy. Jeśli ktoś musi ciężko pracować, by zdobyć Honor, mniej prawdopodobne jest, że zaryzykuje jego utratę poprzez wykorzystywanie cheatów, zwłaszcza, jeśli od Honoru zależeć będzie dostęp do pewnych elementów gry, takich jak możliwość gry żołnierzami Sił Specjalnych. Jednego możesz być pewien - nie ustaniemy w walce z cheaterstwem, będziemy ustalać kto to robi, a konta cheaterów będą banowane. Nie ma takiego patcha, który nie zawierałby rezultatów naszych wysiłków mających na celu powstrzymanie cheaterów bądź utrudnienie im życia.

Loki: Co sądzisz o pomyśle dodania w GameSpy Arcade ligi America's Army: Operations?

Ezekiel: Zastanawiamy się nad takimi sprawami.

Loki: Jak bardzo masz już dość odpowiadania na takie pytania?

Ezekiel: Widzę ciemność i tunel białego światła. Babciu, czy to ty?

Loki: Czy możesz podnieść mój Honor do 99 ;-)? (Oczywiście żartuję).

Ezekiel: Sądzę, że wystarczy 100 dolarów ;-)

Loki: Dziękuję za poświęcony czas i za wywiad dla GaminGodz.com. Serdeczne dzięki!!


Wszystkie pytania i odpowiedzi zostały zaakceptowane przez zespół projektowy gry America's Army.

Tłumaczenie: Inkub

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Jak sądzisz ile potrwa oczekiwanie na wydanie wersji 3.0.8 ?

  • Kilka dni

    15%

  • 1-2 tygodnie

    20%

  • 3-4 tygodnie

    21%

  • Ponad miesiąc

    44%