Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Wywiad z członkami zespołu projektowego gry AAO, 16.11.02
Wywiad z członkami zespołu projektanckiego gry America's Army: Operations, przeprowadzony na IRC w nocy z 15 na 16 listopada 2002 roku
Zapis rozmowy na irc, jaką w nocy z 15 na 16 listopada 2002 roku na kanale uberfrag odbyli gracze z członkami zespołu projektowego gry America's Army: Operations. Dla przejrzystości pominięte są informacje o wchodzeniu i wychodzeniu słuchaczy, wycięte są prośby Abraxasa o kolejne pytania, poprawiona jest też gramatyka wypowiedzi (kropki, przecinki, itp). Usunięto też oznaczenia czynności wykonywanych przez rozmówców. 
[Dev]ltcjay: Zgłasza się ltcjay.
UberFrag-Chris: Witamy, sir
[Dev]ltcjay: Dzięki Chris, daruj sobie sir.
UberFrag-Chris: :-)
[DEV]Abraxas: Witam...
UberFrag-Chris: Witamy projektantów.
[DEV]Abraxas: Czy to działa?
[Dev]ltcjay: Dziękujemy za zaproszenie.
UberFrag-Chris: Witamy panów na kanale #uberfrag. Jesteśmy dumni z tego, że przyjęliście nasze zaproszenie, dziękujemy też za to, że znaleźliście czas, żeby z nami porozmawiać. Na początek, proszę, przedstawcie się. Czym się zajmujecie, jakie są wasze obowiązki w zespole projektowym AA?
[Dev]ltcjay: ltcjay, oficer służby czynnej armii USA, przydzielony do projektu jako oficer nadzorujący. Odpowiadam za wszystko, co ma związek z armią.
[DEV]Abraxas: Jestem producentem wykonawczym i dyrektorem kreatywnym. Cywil. Kieruję zespołem projektowym.
UberFrag-Chris: Czy wiecie mniej więcej, ilu ludzi dotychczas pobrało grę?
[Dev]ltcjay: Prawie milion.
UberFrag-Chris: Czy gra jest tak popularna, jak przypuszczaliście że będzie?
[Dev]ltcjay: Spodziewaliśmy się mniejszej popularności, 4 lipca trudno zapomnieć.
UberFrag-Chris: Nie wątpię. Jak długo przed publikacją gry zespół nad nią pracował?
[DEV]Abraxas: Gra z każdym dniem zyskuje nowych fanów. Mamy najwyższy wskaźnik graczy przypadających na jeden serwer spośród wszelkich podobnych gier. Ja zajmuję się projektem prawie półtora roku. Zanim przystąpiłem do zespołu, projekt był już rozwijany mniej więcej przez rok, choć w ograniczonej formie...
UberFrag-Chris: Co w trakcie tworzenia gry było największą przeszkodą?
[Dev]raYGunn: Czymś takim było poznanie engine'u gry.
[Dev]ltcjay: Ze strony armii taką rzeczą było utrzymanie realizmu, a jednocześnie nie zagubienie radości z gry... Co nie jest proste.
[DEV]Abraxas: W początkowym okresie projekt był tajny, dlatego trudno nam było znaleźć doświadczonych ludzi. Wielu członków zespołu uczyło się tajników fachu pracując nad grą. Projekt pozostawał zamknięty do 4 lipca tego roku. Oczywiście, inną przeszkodą było wyważenie proporcji realizmu i zabawy w grze... Odnosi się to zresztą do każdej gry tego rodzaju...
UberFrag-Chris: Dlaczego wybrano silnik Unreal?
[DEV]Abraxas: W swojej karierze wykorzystywałem wiele różnych enginów. Kiedy rozpoczynaliśmy projekt, Unreal oferował nam największe możliwości w stosunku do swojej ceny. Pozwalał na pokazanie bardzo szczegółowych wnętrz, a jednocześnie nie ograniczał możliwości pokazywania terenu. W tamtym okresie był też najnowocześniejszym enginem, jaki dostępny był na rynku, co ma znaczenie w przypadku naszych długofalowych zamierzeń.
UberFrag-Chris: Jakie cele postawiliście przed sobą projektując misje w grze?
[Dev]ltcjay: Jednym z nich było pokazanie różnych jednostek armii. Kolejny to pokazanie ludziom na czym polega szkolenie w armii. Przykładowo, podczas szkolenia wykorzystujemy MILES, urządzenie laserowe, dzięki któremu w trakcie ćwiczeń nikomu nie dzieje się krzywda. Chcieliśmy też pokazać ludziom rozmaite zajęcia, jakimi zajmują się żołnierze. To pokaże nasza druga gra, Soldiers.
[DEV]Abraxas: Chcieliśmy zaoferować ludziom produkt, który dorówna, a nawet przewyższy każdą podobną grę komercyjną, jaka dostępna jest na rynku.
UberFrag-Chris: Będąc weteranem piechoty, doceniam realistyczny trening strzelecki, pokazany w grze... Czy martwiliście się może kiedyś, że dla przeciętnego gracza nie będzie to atrakcyjne?
[DEV]Abraxas: Nie wydaje mi się, żeby tak było. Szkolenie wzmacnia jedynie realizm gry, poza tym pokazuje jak wygląda życie w Armii.
[Dev]ltcjay: Nie, chcieliśmy pokazać graczom jak to wygląda na strzelnicy. Dokładnie tak samo, jak pokazujemy, że przekroczenie pewnych zasad oznacza karę.
[DEV]Abraxas: Wielu graczy prosi nas o więcej rozmaitych szkoleń.
[Dev]ltcjay: Więcej szkoleń znajdzie się w grze, kiedy będziemy pokazywać kolejne jednostki armii.
[DEV]Abraxas: Musicie pamiętać, że w tej chwili położyliśmy jedynie podwaliny całej gry. Będziemy ją rozwijać i ulepszać, opierając się na dotychczasowych doświadczeniach.
UberFrag-Chris: Jakie czynniki wpłynęły na wybór miejsc, w których dzieje się akcja gry?
[Dev]ltcjay: Cóż, w niektórych przypadkach nie mieliśmy specjalnego wyboru – szkoła wojsk powietrzno-desantowych znajduje się w Benning, musieliśmy więc pokazać Benning.
[DEV]Abraxas: Poza tym miejsca pokazane w grze zostały wybrane na podstawie tego, czym zajmuje się armia...
[Dev]ltcjay: Chcieliśmy też pokazać miejsca stacjonowania armii w kilku stanach, a także jej działalność na całym świecie. Pokazujemy po prostu miejsca, gdzie ostatnio się coś dzieje.
[DEV]Abraxas: ...a jeszcze inne miejsca są po prostu fajne! :)
[Dev]ltcjay: Myśleliśmy po prostu o tym, żeby pokazać armię.
UberFrag-Chris: Przejdźmy teraz do pytań o misje i samą grę. Jest takie jedno, które nie daje mi spokoju. Dlaczego wszystkie misje powietrzno-desantowe są MILES?
[Dev]raYGunn: FLS to live fire.
[DEV]Abraxas: No nie do końca, początkowo taka była. Ma to sens, ponieważ początkowe misje powietrzno-desantowe są po prostu szkoleniem. W przyszłości pojawią się mapy z udziałem wojsk powietrzno-desantowych, na których MILES nie będzie wykorzystywany.
[Dev]ltcjay: FLS początkowo rozgrywano przy wykorzystaniu normalnej broni, ale zmieniliśmy to ze względu na utrzymanie gry w przedziale “dla nastolatków”. Każda wojna ma swoje prawa, a w Armii najpierw się szkolimy, a dopiero potem walczymy. Zwróćcie uwagę, że liczba map z MILES jest mniej więcej równa tym z normalną bronią. Dodam jeszcze, że FLS rozgrywana jest w JRTC, naszym centrum szkoleniowym, w którym wykorzystujemy MILES, to kolejny ukłon w stronę realizmu.
[DEV]Abraxas: Musimy kłaść nacisk na to, że dużą część życia w armii spędza się na szkoleniu.
UberFrag-Chris: A teraz pytanie, które zadał jeden z obecnych tu graczy. Dlaczego, przy całym nacisku na realizm, do zdobycia odznaki snajpera wystarcza celne oddanie dwóch strzałów?
[Dev]ltcjay: Na tych strzelnicach w szkole snajperskiej tak to po prostu wygląda. Nie mogliśmy przedstawić realistycznie całego szkolenia, dlatego wybraliśmy te elementy, które będą przydatne w grze.
[DEV]Abraxas: Różnica w grze polega tylko na tym, że w rzeczywistości nie możesz powtórzyć strzałów. Pudłujesz i wylatujesz... U nich ten jeden strzał jest naprawdę ważny.
[Dev]raYGunn: Nie zapominajcie także, że do zakwalifikowania się do szkoły konieczne jest zdobycie odznaki Expert Marksman.
UberFrag-Chris: To prawda. Co było przyczyną wprowadzenia do gry systemu Honor, który zostanie zmieniony w jednym z kolejnych patchy?
[Dev]ltcjay: Chcieliśmy, by w grze była możliwość określenia kto jest weteranem, a kto nowicjuszem.
[DEV]Abraxas: Chcieliśmy, by znaczył coś czas, jaki gracze poświęcają na grę. Honor jest, poza tym, jedną z czołowych wartości Armii.
[Dev]raYGunn: Honor będzie też miał znaczenie w przypadku niektórych kolejnych elementów gry i możliwości uczestniczenia w kolejnych szkoleniach.
[Dev]ltcjay: W przyszłości Honor będzie miał większe znaczenie, osoby posiadające wyższy honor będą mogły uczestniczyć w zaawansowanych szkoleniach.
UberFrag-Chris: Czy możecie powiedzieć nam coś więcej o tych “kolejnych elementach gry”?
[Dev]ltcjay: Tak, ale tylko w ogólnych zarysach. Nie możemy zdradzić wszystkiego, co dla was szykujemy.
[DEV]Abraxas: Powiem tylko tyle, że wraz ze wzrostem Honoru mogą zmienić się zdolności żołnierza. Będzie też mógł brać udział w innych aspektach życia w Armii.
[Dev]ltcjay: Weterani będą zachowywać się inaczej niż niedoświadczone młokosy. Śledźcie rozwój gry i bawicie się dobrze, a sami zobaczycie.
UberFrag-Chris: Wasza gra bezpośrednio rywalizuje z innymi produktami na półkach sklepów, kosztującymi po 50 dolarów, jak choćby te, które oparte są na powieściach Toma Clancy’ego… Jak, według was, AA daje sobie radę i co sprawia, że jest inna od tamtych?
[DEV]Abraxas: Wydaje mi się, że gra mówi sama za siebie... :-)
[Dev]ltcjay: Grałem w pierwszą z gier Clancy’ego i naprawdę mi się podobała.
[Dev]raYGunn: Ja grałem we wszystkie i wszystkie mi się podobały.
[Dev]ltcjay: Nasza gra jest bardziej realistyczna, nie mamy czujników wykrywających bicie serca, odróżniających złych od dobrych, u nas nie ma też miejsca na akcje samotnych wilków.
[DEV]Abraxas: A tak na marginesie, w trakcie przedstawiania się, raYGunn wyleciał z sieci, jest głównym projektantem...
[Dev]ltcjay: Każda z gier, o których mówimy, jest na swój sposób doskonała. Nie próbujemy współzawodniczyć z innymi produktami – chcemy pokazać graczom, jak NAPRAWDĘ wygląda życie w US Army.
[DEV]Abraxas: Nie wydaje mi się, żeby fakt, iż nasza gra jest darmowa, odgrywał jakąś rolę. Pracowałem nad wieloma produktami komercyjnymi i AA traktuję dokładnie tak samo. Choć gracze nie płacą za nią, nie oznacza to, że pozwalamy sobie na obniżenie standardów... Wprost przeciwnie, osobiście uważam, że ponieważ gra dostępna jest za darmo, musimy zrobić wszystko, by prezentowała sobą jak najwyższy poziom.
[Dev]raYGunn: Wydaje mi się, że nasza motywacja pozwala nam na posiadanie wyższych standardów, niż te, jakie widzimy w produktach komercyjnych.
UberFrag-Chris: Wydaje mi się, że milion pobranych kopii mówi sam za siebie, widać jak doceniana jest wasza dotychczasowa praca. Co stało za wyborem takich, a nie innych rodzajów uzbrojenia, jakie znajduje się w grze? Czy w przyszłości pojawią się nowe rodzaje broni?
[Dev]raYGunn: Broń w grze jest taka, jaka pojawia się na poziomie standardowej drużyny.
[Dev]ltcjay: Broń została wybrana na podstawie tabel organizacji oddziałów, czyli dokumentu armii, mówiącego jakie wyposażenie dostaje każda jednostka, co dostają jej poszczególni członkowie.
[DEV]Abraxas: Wiecie przecież, że nikt w armii nie nosi w kieszeni przenośnego arsenału. Musieliśmy wziąć to pod uwagę... W przyszłości pojawią się nowe rodzaje broni.
[Dev]raYGunn: Inne rodzaje uzbrojenia też będą brały pod uwagę czynnik realizmu.
[Dev]ltcjay: Więcej broni znajdzie się w grze, kiedy zmieni się ekwipunek Armii. Wtedy pojawią się nowe rodzaje uzbrojenia w grze.
UberFrag-Chris: Czy w trakcie gry będziemy mieli nieco więcej swobody w wybieraniu broni, jaką chcielibyśmy otrzymać?
[Dev]ltcjay: Wiele osób pyta nas dlaczego nie ma broni bocznej. Odpowiedź jest prosta, niewiele osób w piechocie ma na swoim wyposażeniu pistolet. Abraxas, chcesz może powiedzieć coś o nowym interfejsie gry?
[Dev]raYGunn: W przyszłości Honor będzie miał większy wpływ na wybór broni.
UberFrag-Chris: NARESZCIE!
[DEV]Abraxas: Musicie pamiętać, że ekran wyboru broni określa jedynie wasze preferencje. Żołnierze w armii nie wchodzą przecież do pokoju pełnego broni i nie wybierają sobie tej, która im się najbardziej podoba.
[Dev]ltcjay: Między innymi dlatego nasza gra jest unikatowa. W przeciwieństwie do powszechnych wyobrażeń, nie można nosić ze sobą 40000 sztuk amunicji, karabinu maszynowego, na plecach wyrzutni przeciwpancernej, a w tym samym czasie jeść jeszcze racji polowej.
UberFrag-Chris: Jakiego rodzaju zmian możemy spodziewać się we wbudowanej w grę przeglądarce serwerów. Czy w ogóle będą jakieś zmiany? Lista przyjaciół?
Dev]ltcjay: Abraxas, powiedz coś o raportowaniu miejsca pobytu.
[DEV]Abraxas: Zmianie ulegnie cały interfejs gry. Nowy wygląd, nowe działanie, nowe opcje. Dodatkowo, nowy interfejs będzie o wiele bardziej przyjazny dla gracza, skalowalny, będzie też można uzupełniać go o elementy konieczne w przypadku dodania do gry nowych opcji... Większość z tych zmian zostanie wprowadzona za jakiś czas. Na razie dodaliśmy do gry opcję raportowania, która automatycznie przekazuje pozostałym członkom drużyny miejsce, w którym się znajdujemy. Miejsce to będzie widoczne w czasie gry na HUDzie. Powinno to poprawić komunikację wewnątrz drużyny.
[Dev]raYGunn: Zajmuję się kierowaniem projektem zmiany intefejsu, to będzie duże ulepszenie w stosunku do tego, co mamy dziś. 
UberFrag-Chris: Ta funkcja będzie już w nowym dodatku, tak?
[DEV]Abraxas: Tak.
UberFrag-Chris: No dobra… A gdzie są moździerze? Wiemy, że o nich myśleliście. Tak?
[Dev]ltcjay: Zastanawialiśmy się nad nimi.
[DEV]Abraxas: Przypuszczamy, że w pewnym momencie pojawią się one w grze. Ale nie będzie to prędko...
[Dev]ltcjay: Najprawdopodobniej będzie to moździerz kalibru 60 mm, bardzo dobra broń.
UberFrag-Chris: Słyszałem pogłoski o nowym lekkim transporterze piechoty, możecie powiedzieć na ten temat coś więcej? 
[Dev]raYGunn: Na razie nie dodajemy do gry niczego takiego:) Przynajmniej nie takie, które można będzie prowadzić.
[DEV]Abraxas: Przynajmniej nie na razie;-)
[Dev]ltcjay: Armia kupiła Strykera, wspaniały kołowy transporter opancerzony, który znajdzie się na wyposażeniu zespołów SBCT (Stryker Brigade Combat Team). Zastanawiamy się nad wprowadzeniem niedługo do gry takiego zespołu, który da nam okazję pokazania najnowszego i najciekawszego wyposażenia, jakie ma teraz armia.
UberFrag-Chris: Brzmi super.
[Dev]ltcjay: Oddział tego rodzaju posiada infrastrukturę cyfrową, a na wyposażeniu ma mnóstwo rozmaitego sprzętu, więcej niż jakakolwiek inna jednostka miała kiedykolwiek wcześniej.
UberFrag-Chris: Stryker jest chyba uzbrojony w karabin maszynowy kalibru 0.50 cala?
[Dev]ltcjay: Tak, Stryker jest uzbrojony w zdalnie sterowany karabin maszynowy tego kalibru. To cicha i szybka maszyna. Karabin ma za zadanie przyciskanie ogniem przeciwnika podczas zajmowania pozycji. Więcej informacji znajduje się na stronie Fort Lewis.
UberFrag-Chris: cb|WeAzE|MaN pyta, czy zastanawiacie się nad wprowadzeniem pojazdów takich jak czołgi, hummery, czy engine gry może wspierać pojazdy w rodzaju śmigłowców, tak jak ma to miejsce choćby w BF1942?
[DEV]Abraxas: Przewidujemy, że w przyszłości dodamy do gry pojazdy. Przed nimi chcemy jednak dodać wiele innych elementów. Pojazdy nie są takie proste, trudno je dobrze zrobić, wymaga to wiele czasu. Ich dodanie znacznie zwiększyłoby także wymagania sprzętowe. Dlatego na jakiś czas odłożyliśmy ich wprowadzenie...
[Dev]ltcjay: Nie zapominajcie, że na razie mamy dopiero rok 2002. 
[DEV]Abraxas: Musicie także mieć na uwadze, że BF1942 to gra zręcznościowa. My nie chcemy wprowadzić do gry elementów tego rodzaju. Jeśli dodamy do niej pojazdy, będą to pojazdy przedstawione realistycznie.
[Dev]raYGunn: Według mnie, w BF1942 pojazdy są zrobione właściwie, biorąc pod uwagę rodzaj tej gry :)
UberFrag-Chris: HF|KIR|HanoverFist pyta, czy dodacie do gry wsparcie dla botów? Macie jakieś związane z tym plany?
[DEV]Abraxas: Tak, chcemy dodać do gry AI...
[Dev]ltcjay: hooah
UberFrag-Chris: TAK!
[DEV]Abraxas: AI będzie wprowadzana prawdopodobnie stopniowo, zaczniemy od cywilów, potem dodamy siły przeciwnika, a na końcu AI dla jednostek sprzymierzonych.. Chciałbym, żeby gra oferowała możliwość gry w trybie dla pojedynczego gracza, w trypie co-op i w drużyna na drużynę.
UberFrag-Chris: HF|CM_Zealot|Tech pyta, czy wiadomo kiedy Mark Rein z Epica dostarczy najnowszą wersję engine’u?
[Dev]raYGunn: Mówi nam, że “wkrótce”:)
UberFrag-Chris: HF|CM_Zealot|Tech pyta o wprowadzenie do gry Karmy i – być może - narzędzia LipSync. Jakieś komentarze?
[DEV]Abraxas: Tak, planujemy to...
[Dev]ltcjay: Czy ktoś tu czyta nasze e-maile?
UberFrag-Chris: [75th]Duece78 chciałby wiedzieć, czy raport ABC miał jakiś wpływ na wasz zespół?
[Dev]ltcjay: Nie, a powinien?
[DEV]Abraxas: Tak, teraz wszyscy czujemy się sławni...
[Dev]raYGunn: Jaki raport?
[Dev]ltcjay: A tak na marginesie, wiecie, że dostępny jest już oficjalny podręcznik strategii do gry?
UberFrag-Chris: Gdzie można go kupić?
[Dev]raYGunn: http://www.ebgames.com/ebx/categories/products/product.asp?pf_id=230089. Jest też pewnie w innych miejscach, ale o tym akurat wiem.
[Dev]ltcjay: Na pewno jest w sieci best buy, a także w sklepach EB, Fries, itp... Podręcznik jest zapakowany w fajne pudełko, na CD jest też wersja 1.3.0 gry. Wydawcą jest Prima Publishing. Na stronie AA pojawią się wkrótce konkursy związane z podręcznikiem.
UberFrag-Chris: Dla większości gier FPS siłą napędową są społeczności graczy tworzących mody. Czy pojawią się dostępne publicznie narzędzia umożliwiające tworzenie np. skinów?
[DEV]Abraxas: Nie teraz. Mody są dobre dla innych gier, ponieważ ich projektanci przestają się nimi zajmować zaraz po publikacji. W przypadku tej gry cały czas trwa jej rozwój...
[Dev]ltcjay: Ponieważ gra przedstawia US Army, musimy mieć nad nią pełną kontrolę, by zadbać o właściwą jakość.
[Dev]raYGunn: Rozwój gier komercyjnych zatrzymuje się zazwyczaj po jej opublikowaniu, dlatego to mody sprawiają, że gry tego rodzaju wciąż żyją... My wciąż uaktualniamy naszą grę.
[DEV]Abraxas: Wydaje mi się, że trudno byłoby innym ludziom reagować na zmiany, jakie wprowadzamy w każdym patchu...
UberFrag-Chris: Jak rozumiem, macie również na myśli tworzenie map?
[Dev]raYGunn: Tak.
[DEV]Abraxas: W tej chwili tak. Nie ma to po prostu sensu, zarówno z punktu widzenia technicznego, jak i z perspektywy kontroli jakości...
[Dev]ltcjay: W tej chwili nie ma o tym mowy, być może, kiedy zostanie zaimplementowana ostateczna wersja kodu, zastanowimy się nad tym, ale to bardzo odległa przyszłość. Zamierzamy rozwijać społeczność gry dzięki regularnej publikacji dodatków i map.
UberFrag-Chris: Dlaczego zaraz po wydaniu gry nie pozwoliliście graczom hostować ich własnych gier? Czy zmieni się to, by pojawiło się więcej serwerów?
[Dev]raYGunn: Przecież można hostować serwery nieoficjalne i LANowe. Nowy interfejs jeszcze to ułatwi.
UberFrag-Chris: Czy zmiany w systemie Honoru spowodują, że będzie on działał na serwerach oficjalnych i nieoficjalnych?
[Dev]raYGunn: Nie, ale planujemy dodanie kolejnych serwerów oficjalnych.
[DEV]Abraxas: Serwery nieoficjalne nie będą przyznawać Honoru. W innym przypadku można byłoby to łatwo wykorzystać.
[Dev]ltcjay: By zdobyć Honor konieczna będzie gra na serwerach oficjalnych.
UberFrag-Chris: MEK|116th pyta, czy zmieniona zostanie możliwość przerzucania granatów przez płot na mapie Weapons Cache, by można było tylko strzelać przez płot?
[Dev]raYGunn: Poprawimy to już w tym patchu. Wciąż jednak granaty można będzie przerzucić dołem bądź górą.
UberFrag-Chris: [75th]1LT-Herman chciałby wiedzieć, czy można będzie brać jeńców, tak jak widać to na screenach z gry?
[DEV]Abraxas: Odpowiedź brzmi: może...
[Dev]ltcjay: Zastanowimy się nad tym po zaimplementowaniu AI.
UberFrag-Chris: Mam kilka pytań dotyczących lornetek, które pojawią się w nowym patchu. Możecie powiedzieć nam coś więcej, poza tym, co podano na oficjalnej stronie gry? 
[Dev]raYGunn: W tej chwili posługują się nimi dowódca drużyny i dowódcy zespołów ogniowych.
[DEV]Abraxas: Lornetka działa tak, że przykłada się ją do oczu i dzięki temu widzi się dalej... :-)
[Dev]ltcjay: Lornetki trafią do rąk dowódców. Są wyposażone w opcję autowyostrzania obrazu :)
[Dev]raYGunn: Betatesterzy je uwielbiają.
UberFrag-Chris: SL|Yukon pyta o zniszczenia budynków... Czy engine na to pozwala?
[Dev]raYGunn: Nie jest to proste do wykonania...
[DEV]Abraxas: Engine natywnie nie ma takiej funkcji. Wymagałoby to jego drastycznej zmiany. Możemy zrobić coś takiego w niektórych miejscach, ale za każdym razem uszkodzeniu ulegałoby to samo miejsce. Ponieważ jednak nasz projekt jest naprawdę długofalowy, kto wie co przyniesie przyszłość...
UberFrag-Chris: [FHC]Stealth pyta o grę Soldiers i przewidywany czas jej wydania?
[Dev]ltcjay: Soldiers pojawi się w przyszłym roku, dzięki tej grze ludzie będą mogli zobaczyć rozmaite specjalności wojskowe. Umiejętności poznane w grze przełożą się na umiejętności w AA:O. Gra przypomina trochę Sims idą do wojska, ma na celu zapoznanie ludzi z armią. Wykorzystuje fotorealistyczne obrazy, będzie działała na dowolnym komputerze z kartą dźwiękową. Jest bardzo fajna z czysto technicznego punktu widzenia. Gracz będzie mógł przekonać się, jak wygląda życie w koszarach, a jednocześnie będzie się nieźle bawił. Istnieje system nagród i kar.
Reszta rozmowy upłynęła na żartach, po czym po chwili projektanci pożegnali się i wylogowali.
Tłumaczenie: Inkub
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





