Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
AceKilla się żegna
UWAGA – przed wami długi post z cyklu chaotycznego bla bla bla takimi humorystycznymi słowami rozpoczyna swój pożegnalny i historyczny (tysięczny post) na forum oficjalnym DEV AceKilla. W dalszej części już na poważnie Ace Aubuchon opowiada o swojej 6-letniej przygodzie w zespole produkcyjnym DEVów. Dziekuje również społeczności za wsparcie oraz żegna się ze współpracownikami. Roli Ace`a w rozwoju AA nie sposób nie doceniać, przeszedł on wszystkie stopnie kariery poczynając od asystenta producenta wersji 1.7, kończąc na posadzie głównego projektanta AA3. Jego misja zakończyła się wraz z wydaniem wersji AA3 a mówiąć bardziej prozaicznie zapewne podzielił on los pozostałych DEVów, którzy stracili swoje posady podczas przenosin i konsolidacji projektu do wojskowoego ośrodka Redstone Arsenal w stanie Alabama. Cały przetłumaczony przez naszego niezawdonego Chomiqa tekst pożegnania znajdziecie w dalszej części newsa.
Po 6 latach i tysiącu postów nadszedł dla mnie moment pożegnania.
(UWAGA – przed wami długi post z cyklu chaotycznego bla bla bla)
Pragnę podziękować społeczności AA za waszą pasję i cierpliwość przez
ostatnie 6 lat. Byliście dla mnie codzienną inspiracją i mam nadzieję,
że zauważyliście wasz wpływ na zmiany wprowadzane w różnych wersjach gry
na przestrzeni tych lat (nawet jeżeli ich wprowadzenie zajęło nam zbyt
wiele czasu w niektórych wypadkach). Jestem świadomy tego, że AA miało
swoje wzloty i upadki - dziękuje wszystkim z was, którzy trwali przy
niej pomimo okoliczności.
Chciałbym również podziękować Armii USA za stworzenie możliwości oraz
Alexowi Mayberry ([Dev]Abraxas), który podjął ryzyko zatrudnienia mnie w
2003 roku i dał szansę zaistnienia w branży.
Jestem bardzo wdzięczny za możliwość przejścia od gracza do projektanta
w tym projekcie. Pamiętam 4 lipca 2002 roku bardzo dobrze. Przeczytałem
na jednym z forów o grach informację o wykorzystaniu silnika Unreal 2 w
grze FPS tworzonej przez Armię mającej swoją premierę 4 lipca. Gdy
nadszedł ten dzień uruchomiłem ściąganie 230 MB pliku i udałem się do
sklepu z grami po Warcraft 3 (który miał swoją premierę tego samego
dnia). Po powrocie zainstalowałem America’s Army: Recon 1.0 (zaraz potem
Gamespy Arcade, ponieważ wersja 1.0 nie miała wbudowanej przeglądarki
serwerów), nie muszę chyba wspominać o tym, że nie znalazłem chwili na
zainstalowanie Warcraft 3 przez następne 2 tygodnie. Prawdę mówiąc nie
grałem w tamtych czasach tyle w CS’a z powodu braku respawnu (głownie w
Day Of Defeat/Team Fortress), jednak przy AA coś zaskoczyło i zakochałem
się.
Miesiąc później HomeLAN rozpoczął przyjmowanie zgłoszeń do prowadzonego
przez nich zamkniętego programu beta AA. Zgłosiłem się natychmiast, a
moja oferta została pozytywnie rozpatrzona parę tygodni później. Minęło
pół roku, wciąż byłem aktywnym beta testerem, a [Dev]Abraxas i
[Dev]Mayem (znany teraz jako [Dev]Mindriot) umieścili na forum beta
ofertę pracy na stanowisku członka zespołu projektantów – „asystent
producenta” przy [Dev]Abraxasie, głównym producencie. Oczywiście
wysłałem swoje CV wraz z listem motywacyjnym nad którym męczyłem się
kilka godzin, lol. Po telefonicznej rozmowie kwalifikacyjnej i
późniejszej z zespołem w Monterey, CA (Szkole Doktoranckiej Marynarki
Wojennej) otrzymałem propozycję podjęcia pracy, którą przyjąłem
błyskawicznie.
Od tego momentu zajmowałem się wieloma rzeczami, zależnie od potrzeb
zespołu, choć moim celem zawsze było projektowanie gier. Zaczynałem jako
asystent producenta przy wersji 1.7, następnie współproducent wersji
2.0, współproducent/projektant w okolicach wersji 2.2, później
projektant w okresie wersji 2.5 i w końcu główny projektant wersji 3.0.
Bez wątpienia była to niesamowita przygoda.
Odnośnie wersji 3.0 i całej dramy, która otacza jej tworzenie oraz
wydanie – moim komentarzem mogą być tutaj przeprosiny w stosunku do
fanów, którzy zawiedli się stanem gry. Brakuje mi również widoku
„rodziny” projektantów w pracy każdego dnia.
Mogę teraz jedynie pokornie prosić społeczność o cierpliwość w stosunku
do młodego AA3 ponieważ jestem pewien, że zamieni się w coś naprawdę
fajnego jeżeli tylko dacie mu szansę. Jeżeli nie możecie lub nie chcecie
teraz grać, niezależnie od powodu, powróćcie do gry po kilku większych
aktualizacjach i spróbujcie jeszcze raz.
Testerzy beta AA – nie mogłem zamieszczać postów na forum beta od
momentu wydania, jednak powinniście wiedzieć jak bardzo wdzięczny jestem
za możliwość współpracy z wami na przestrzeni ostatnich lat, niektórzy z
was piastowali tą funkcję od momentu mojego pojawienia się w programie
beta. Wasz pozytywny wpływ na grę nie może być zawyżony, dziękuje wam za
wasz wkład i ciężką pracę. Odnośnie stanu gry – można winić tylko nas,
projektantów, nie beta testerów.
Praca przy AA była najdłuższą w mojej karierze zawodowej i na zawszę
pozostanie w moim sercu. Pomimo zakończenia moich prac nad nią nadal
będę czaił się na polu walki i zdobywał fragi. Ci którzy martwią się o
przyszłość AA mogą spać spokojnie – nic złego się nie dzieje i od teraz
może być tylko lepiej.
Dziękuje AA za świetnie spędzone 6 lat – życzę jej i społeczności
wszystkiego najlepszego
-Ace
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





