Czy tak będzie wyglądało AA4 ?
2012-01-01 13:49:37
Łatka 3.2 wydana
2011-12-08 20:20:20
Dla początkujących
2009-09-05 20:57:53
Pye przerywa milczenie
Chyba jeszcze nigdy w historii projektu AA nie był on przedmiotem takiej ilości niejasności oraz wszelkiej maści krytyki i to z ust społeczności. Wszystko to przez katastrofalny stan AA3 zaraz po jej wydaniu. Większość graczy za zaistniałą sytuację obwiniła producentów, jednak zweryfikowanie tychże twierdzeń nie było możliwe ze względu na to, iż 3/4 zespołu zostało zwolnione zaraz po premierze. Rzuconą rękawicę, nie mogąc zaakceptować zrzucania odpowiedzialności na popularnych DEVów podjął były członek zespołu producentów Pye. Przypomnijmy, iż Erich Blattner opuścił zespół pod koniec lutego w niejasnych okolicznościach. W swoich postach na forum Battletrackera przedstawia swój punkt widzenia odnośnie przyczyn zamieszania wokół premiery AA3. Z jego wypowiedzi nie wyłania się zbyt optymistyczny obraz prac w ramach zespołu America's Army. Pełną przetłumaczoną wersję wypowiedzi PYE przez Chomiqa odnajdziecie w dalszej części newsa. Lojalnie uprzedzam, iż nie podejmuje się oceny tegoż tekstu oraz jego obiektywności a pozostawiam to do osądu naszym czytelnikom.
Jedyna nadzieja na znaczące zmiany w AA to znalezienie pieniędzy i
przeniesienie projektu do Huntsville. Niestety, ludzie zarządzający
Huntsville są jednym z powodów obecnej sytuacji z procesem tworzenia AA3. Parę perełek.
Podczas tworzenia wersji 2.7 Huntsville zajmowało się kodowaniem systemu CROWS HUMVEE. W połowie jego tworzenia skończyły im się pieniądze i musieli wstrzymać wszystkie prace. Huntsville było wtedy również odpowiedzialne za zarządzanie projektem - nie byli w stanie dać nam Więcej czasu, środków lub pozwolić na cięcia w nowych funkcjach.
Rezultat był taki, że musieliśmy robić za dwóch. Zgadnijcie czemu
ucierpiała na tym gra. Ich struktura finansowa nie ulegnie zmianie,
sytuacja się powtórzy. Prawdę mówiąc działo się tak regularnie – za
każdym razem, gdy dostawaliśmy od nich „środki”. Zwrócenie przeze mnie uwagi na ten fakt było jednym z powodów ich ochoczego wylania mnie z Pracy - najwyraźniej pracodawca nie lubi, gdy ktoś mówi mu, że nie ma na Sobie ubrań.
Jeden z „inżynierów” oddelegowany do nas po tym gdy oczywistym stał się Fakt opóźnień przy 3.0 – było to długo po naszych ostrzeżeniach o Możliwości wystąpienia takiej sytuacji w przypadku nie dostarczenia pomocy na czas – zaczął zadawać nęcące go pytania naszemu głównemu programiście. Żaden programista nie powinien pytać się o tak błahe sprawy. Okazało się, że ten „programista” był w rzeczywistości grafikiem zajmującym się animacjami we flashu. Zwyczajnie zmienili jego stanowisko na coś zupełnie niezwiązanego z jego umiejętnościami. Nawet nie pytajcie mnie o grafika, który pokazał nam model postaci nad którym pracował. Gdy spytaliśmy się dlaczego kolor skóry jest wyjęty prosto z Simpsonów odpowiedział: „Chyba powinienem zdejmować pomarańczowe okulary przeciwsłoneczne podczas pracy”. Nie oczerniam wszystkich pracujących tam, na pewno znajdą się utalentowani ludzie (może nie w zarządzaniu) ale „pomoc” okazana przez nich była gorsza od żadnej pomocy. I tak udzielali jej nam przez parę godzin tu i tam, dopóki nie skończyły im się środki lub zostali podebrani przez producentów z Huntsville, którzy potrzebowali ich do jednego ze swoich projektów.
Gdy Huntsville zwolniło MindRiot’a, jedynego człowieka pracującego na pełen etat przy 2.x, nie mogli znaleźć kogoś na jego miejsce i udawali zdziwionych po absurdalnych opóźnieniach kilku ostatnich aktualizacji 2.x. Były one pełne bugów ze względu na to, że Huntsville stoi za rządowym firewallem. Nie mogą nawet zagrać w grę na rządowym komputerze w rządowej sieci. Zabronione jest im korzystanie z połowy programów używanych przez nas regularnie. Nie mam tutaj na myśli jakiś specjalistycznych narzędzi. Nielegalne jest dla nich korzystanie z komunikatora internetowego na rządowym komputerze. Mieliśmy stażystę z Emeryville zatrudnionego w Redstone Arsenal, powiedział mi że minęły trzy miesiące zanim pozwolono mu zalogować się na komputerze. Nie jest to niestety ani żart, ani wyolbrzymienie.
Ja również martwię się o przyszłość projektu. Zbyt wiele włożyłem w jego rozwój, żeby teraz mieć to wszystko gdzieś. Obecny stan nie jest spowodowany przez brak zainteresowania ze strony Armii. Pułkownik Wardyński włożył w ten projekt najwięcej czasu z nas wszystkich i porażka projektu oznacza dla niego osobistą porażkę. Obecnie jest zajęty szukaniem funduszy. Jeżeli zawiedzie poniesie największe konsekwencje z nas wszystkich. Rozumiem jego postępowanie. Rządowy rok fiskalny kończy się we wrześniu, w momencie zwolnienia zespołu w czerwcu otrzymali oni 15% funduszy przeznaczonych na ten rok. Zwyczajnie musieli zwolnić cały zespół z powodu braku środków na wypłaty dla projektantów. Mogę być rozgoryczony wyłącznie ze sposobu w jaki została rozwiązana ta sytuacja, nie jej przyczyn.
Major Wilson opuścił program jakiś czas temu. Uważam, że był on zwykłym socjopatą. Umocnił mnie w przekonaniu, że nie wstąpienie do Armii po ukończeniu szkoły średniej było dobrą decyzją. Jedyne na co mnie stać po krótkiej współpracy z jego osobą to salut jednym palcem.
Kolejna historia z cyklu „Jak spie… AA”. Wersja 2.4 była kolejną
pośpiesznie wydaną i zepsutą z powodu położenia nacisku na datę wydania, a nie wprowadzone poprawki. Scalenie kodu silniku Unreal zostawiło niesamowity bałagan. Ciężko nam to przyszło, jednak nie mieliśmy wyboru.
Byliśmy w stanie wydać wersje 2.5 w trzy tygodnie po premierze wersji 2.4. W dzień rozpoczęcia prac nad wersją RC patcha 2.5 zadzwonił do nas Bret (mjr Wilson). Celowo ukrywał on przed nami fakt integracji nowego systemu autoryzacji stworzonego przez Pragmatic. Bret zabronił ludziom z PR-SOL informować nas o tym, mam swoje przypuszczenia odnośnie tej decyzji, ale zatrzymam je dla siebie ponieważ są to tylko domysły podobnie jak te dotyczące systemu autoryzacji – dlaczego zabrano nam kontrolę? Inżynier pracujący z nami nad integracją projektu Virtual Heroes musiał rozbijać na czynniki pierwsze pliki dll ponieważ programista z PR-SOL nie chciał udzielić mu informacji na temat działania autoryzacji). Nie można wrzucić nowego elementu protokołu
sieciowego bez uprzednich testów, co zmusiło nas do przesunięcia daty wydania wersji 2.5. Poza nowym systemem autoryzacji 95% zmian wprowadzonych w patchu mogło być wprowadzonych prawie natychmiast, gdyby obeszło się bez bezsensownych zagrywek ze strony Breta.
Ankieta
Co sądzisz o wyglądzie nowych map ?
-
Do gustu przypadła mi mapa ShantyTown
31%
-
Do gustu przypadła mi mapa Stronghold
61%
-
Nie podoba mi się żadna z przyszłych map
8%





