Odpowiedzi od DEVów

2009-08-10 19:44:31


Logo AA3 w całej okazałości

Umieszczone poniżej pytania zostały zadane przez naszych czytelników DEVom odnośnie wersji 3.0 w ramach wspólnej akcji promocyjnej AA.pl i AA.com. Podczas „Zapytaj DEVów” zebraliśmy blisko 150 pytań, z czego wybraliśmy najciekawsze, które dotyczą najważniejszych i najbardziej przez Was oczekiwanych kwestii nowej wersji AA – odpowiedzi na nie znajdziecie poniżej. Ogromne podziękowania za pomoc w przeprowadzeniu akcji składam na ręce DEV Pye oraz menadżera społeczności Phoenixa. Na koniec chciałbym poprosić wszystkich czytelników i redaktorów innych serwisów o nie kopiowanie w całości zamieszczonego poniżej materiału a przekierowywanie pozostałych użytkowników na nasze strony (przypominam, iż jest to zgodne z polityką naszego serwisu, która nie pozwala na kopiowanie materiałów AA.pl bez naszej zgody). Miłego czytania :


Jelle Meesa : Grafika wersji 1.x America's Army wyprzedzała swoje czasy. Czy planujecie podobny zrobić to samo z AA 3.0? Wszyscy wiemy, że gra musi wytrzymać kilka lat, czy udało wam się stworzyć kolejną grę z niesamowita grafiką, która nie będzie wyglądać na przestarzałą za rok lub dwa lata?

DEVs : Uwzględniamy to, że nasze dzieło musi dobrze się sprawować przez przyszłe lata i stworzyliśmy je stosownie do tego. Gdy patrzymy na inne gry znajdujące się obecnie na rynku, szczególnie te wykorzystujące najnowszą generację technologii, zauważamy że niektóre techniki są przesadnie wykorzystywane tworząc przez to styl, który szybko stanie się niemodny. Dobrym przykładem jest tutaj nadmierne użycie map wektorów normalnych i map odbić. Wektory normalne mogą dać teksturom efekt „robaka z kosmosu” - szczególnie widoczny z bliska. Nadmierne zastosowanie map odbić daje obiektom efekt wilgotności lub lśnienia. Zdecydowaliśmy na samym starcie, że będziemy kontynuować ten sam styl, który nazywamy „malowanym realizmem” - wykorzystuje on nowoczesne techniki z umiarem i stosuje je tam, gdzie poprawiają one efekt końcowy. 


Skok technologiczny w jakości grafiki i oświetlenia, który wprowadzi wersja 3.0 jest możliwy dzięki zastosowaniu silnika Unreal 3.0

[1st.PB]MicNeo : Czy tryb spektatora będzie bardziej 'widowiskowy'? Chodzi mi głównie o relacje meczów w telewizji internetowej.

DEVs : Planujemy tryb spektatora porównywalny z tym z wersji 2.x.


Uncle_Greg  : Kiedy w końcu pojawi się pierwszy screenshot z gry?

DEVs : Już udostępniliśmy kilka screenów z Pipeline. Możecie je obejrzeć na wielu różnych stronach społeczności AA oraz oczywiście na stronie oficjalnej.

Wszystkie z obecnie dostępnych screenów z wersji 3.0 są dostępne w naszej galerii

Kościak : Jak wygląda sprawa z kontami? Wiemy, że potrzebne będzie założenie nowego konta czy jednak wiadomo już czy i w jaki sposób wyróżnieni zostaną gracze ze "starej wersji" gry?

DEVs : Proces tworzenia konta pod AA3 będzie pozwalał na linkownie do istniejącego konta z 2.x. Naszym zamiarem jest wynagrodzenie graczy którzy byli z nami, jednak dokładne szczegóły nie zostały jeszcze sfinalizowane. Prywatnie podoba nam się cały pomysł osiągnięć, który daje się zauważyć np. w przypadku Xbox360 i Team Fortress 2. Zamierzamy więc stworzyć coś podobnego, odznaka uhonorowująca graczy z 2.x jest bardzo prawdopodobna.


Dged : Czy i ile czasu planowane/spodziewane jest opóźnienie premiery nowej wersji?

DEVs : Nie ogłosiliśmy jeszcze oficjalnej daty wydania wersji 3.0.


Frysiek : Czy dema w końcu będą przyjazne do nagrywania, oglądania i wykorzystywania?
DEVs : Funkcja demorec czerpie z istniejących możliwości silnika Unreal. W przypadku AA3 popatrzymy na to, co jest dostępne i zdecydujemy czy jest to możliwe do zrealizowania. Chociaż pragnęlibyśmy wprowadzenia tej funkcji tak samo jak internetowej telewizji w trybie spektatora(o którym wspominacie w innym pytaniu), niestety zwyczajnie nie mamy tak dużego zespołu, który pozwoliłby na dodanie wszystkich zaawansowanych możliwości w tym momencie.


KommandoFoki : Ile osób obecnie pracuje nad AA 3.0?

w chwili obecnej w skład DEV teamu pracującego nad wersja 3 wchodzi 30 osób

DEVs :

°    3 Producentów (producent wykonawczy , producent i współproducent)
°    6 Programistów
°    2 Projektantów
°    3 Projektantów poziomów
°    7 Plastyków
°    4 QA Testers
°    1 Inżynier dźwięku
°    2 Animatorów
°    1 Menadżer IT
°    1 Asystent kierownika produkcji


lukas_jg : Czy zlikwidujecie dalsze widzenie krawędzią ekranu?

DEVs : Jest to problem odziedziczony wraz z silnikiem Unreal i jego naprawa przekracza nasze możliwości.


Mido : Jakie mapy z wersji 2.X będą w wersji 3.X (Czy wogóle będą) ?

"Bridge i Pipeline były jednymi z najpopularniejszych map i będą one dostępne w AA3."

DEVs : Bridge i Pipeline były jednymi z najpopularniejszych map i będą one dostępne w AA3.


-pavel+ : Jakie będą przybliżone wymagania i czy podjęto decyzję o ewentualnych publicznych beta testach?

"Najbardziej ograniczoną opcją będzie wprowadzenie większej grupy ludzi do Bety w celu zwiększenia obecnej liczebności zespołu. Możliwe jest także przeprowadzenie w którymś momencie publicznej, otwartej Bety."

DEVs : Beta testy to jedna z głównych form określenia przez nas wymagań systemowych gry, więc nie mogę w tym momencie podać szczegółów. Dobrym założeniem jest spojrzenie na inne gry na rynku wykorzystujące silnik Unreal 3 i przyjęcie, że wymagania będą podobne. Najbardziej ograniczoną opcją będzie wprowadzenie większej grupy ludzi do Bety w celu zwiększenia obecnej liczebności zespołu. Możliwe jest także przeprowadzenie w którymś momencie publicznej, otwartej Bety. Jednak w wypadku Bety dostępnej dla wszystkich użytkowników nie udostępnimy wszystkich map do momentu faktycznego wydania gry. Gdy przygotujemy Betę możecie spodziewać się zaproszeń dla członków lig, aktywnych graczy, stałych użytkowników naszego forum, jak również ogólnego naboru ochotników.


iFOR.maLENstwo : Czy w wersji 3.0 będzie słychać odgłosy z gry mając okienko zminimalizowane tak jak to było kilka wersji temu ? I jeśli nie to dlaczego?

DEVs : Nie wiem. Zmiana w połowie cyklu 2.x była niezamierzona i była efekt ubocznym scalenia i optymalizacji kodu. Próbowaliśmy poświęcić trochę czasu na przywrócenie poprzedniego stanu, jednak nie udało się nam zlokalizować źródła problemu. Nie wiadomo czy uda nam się to w przyszłości. Domyślnie programy nie zachowują się w taki sposób, ciężko mi jest określić czy znajdziemy czas na napisanie kodu obchodzącego standardowe rozwiązania.


Raiden : Czy będą wprowadzone mapy open area ? Jeśli tak to ile będziemy posiadać amunicji, skąd mamy ją brać gdy się ona skończy skoro nie można podnosić broni?

DEVs : Unreal nie radzi sobie tak dobrze z dużymi otwartymi terenami, weźmy dla przykładu Gears Of War – każdy poziom to seria małych, płynnie przechodzących poziomów, które przeważnie są bardzo ograniczonymi lokacjami. Efektem zwiększenia zasięgu renderowania jest zwiększenie liczby obiektów renderowanych z zastosowaniem różnego poziomu szczegółów, co pociąga za sobą znaczący spadek wydajności. Z tego powodu nasz wstępny zestaw map nie zawiera żadnej otwartej mapy w wielkiej skali.

Amunicja to osobne pytanie, jednak wynagrodzę styl ninja w jakim udało ci się prześlizgnąć z nim przez moderację i odpowiem. Możliwe będzie stworzenie załadunków z różną ilością amunicji. Ten ciężar będzie mieć wpływ na prędkość poruszania, co pociągnie za sobą taktyczne decyzje. Jeżeli wszystko inne zawiedzie będziesz w stanie podnieść broń z pola walki.


=M4LuTkI=  : Czy przewidujecie wydanie edytora do map wraz z premierą wersji 3.0, a może jednak program pojawi się w późniejszym czasie?

DEVs : Chcielibyśmy udostępnić go w pewnym momencie, jednak nie wiemy jeszcze kiedy będzie to możliwe.


CrAzY-PL : Czy pojawia się jakieś inne (nowe niedostępne w wersji 2.8.x) pojazdy chodzi mi np. o czołgi Abrams

DEVs : Mamy mapę drogową na 5 lat, jest to zarys różnych specjalności wojskowych (MOS), technologii i typów jednostek Armii USA (np. oddziały spadochronowe, komandosi i siły specjalne), które chcemy przedstawić, wraz ze wstępną kolejnością ich udostępnienia, jednak zapewne wystąpią jeszcze zmiany odnośnie kilku kwestii. W związku z tym nie udostępnimy pełnego planu. Jednakże czujemy, że wkrótce zakończymy kolejny etap mapy, a jej część zostanie udostępniona społeczności dzięki czemu będziecie wiedzieć czego można się spodziewać. Zarówno tryb co-op jak i pojazdy znajdują się na mapie, jednak nie wchodzą one w skład pierwszego etapu. Prawdopodobnie najpierw ujrzycie wprowadzenie SI w formie cywilów, będzie to baza pod dodanie SI przeciwników, która jest niezbędna w przypadku rozgrywki co-op. Tryb co-op zostanie prawdopodobnie wprowadzony przed dodaniem pojazdów.


lukas_jg : Czy urealnicie odbijanie się granatów ? W tej chwili odbijają się jak by były z kauczuku.


"Tak, dostaliśmy wadliwą partię grantów z fabryki ACME, które akurat SĄ zrobione z kauczuku. Do momentu wyczerpania ich zapasów będziemy dalej rzucać gumowymi granatami. Więc do spamu! Im szybciej zużyjecie wadliwe granty tym szybciej zaczniemy wydawać granaty z płaszczem stalowym."

DEVs : Tak, dostaliśmy wadliwą partię grantów z fabryki ACME, które akurat SĄ zrobione z kauczuku. Do momentu wyczerpania ich zapasów będziemy dalej rzucać gumowymi granatami. Więc do spamu! Im szybciej zużyjecie wadliwe granty tym szybciej zaczniemy wydawać granaty z płaszczem stalowym.
Musimy lekko zafałszować fizykę stosowana w przypadku grantów. Istnieją dwa rodzaje fizyki – ta po stronie klienta oraz fizyka serwerowa. W przypadku gdy nie ma znaczenia gdzie rzeczy upadają to strona gracza/klienta dokonuje obliczeń decydujących o tym, co się wydarzy. Weźmy na przykład drewnianą skrzynię, nie ma znaczenia gdzie upadną jej kawałki – Gracz A może je widzieć w jednym miejscu, a Gracz B w innym ze względu na to, że ich strony inaczej obliczyły trajektorię. Z granatami jest trochę inaczej, bardzo ważne jest to, żeby każdy widział gdzie się one znajdują, więc wykorzystujemy fizykę serwerową. Oznacza to, że gdy granat odbija się po raz pierwszy serwer oblicza jego trajektorię i przesyła informację do kilku graczy. Kumuluje się to gdy patrzymy na wykorzystanie procesora serwerowego oraz czas przesyłu danych do indywidualnych użytkowników. Z każdym odbiciem zwiększa się ilość powtórzeń procesu i wzrasta ilość przetwarzanych danych, które są następnie powielane do użytkowników. 


[1st.PB]MicNeo  : Czy planowane jest wprowadzenie możliwości destrukcji ścian/drzwi itp (tak jak to ma miejsce chociażby w grze Red Faction)?

DEVs : Nie. Opisałem to w poprzednim przypadku. Na pewno jest to wykonywalne, gry które wymieniłeś jakoś sobie z tym radziły, jednak potrzebowalibyśmy osobnej grupy devów do rozwiązania tego problemu.


lukas_jg  : Czy wprowadzicie wiatr (oddziaływający na pociski i rakiety = mniej celne spawny shoty = realistyczna walka = brak ślepych strzałów)?

DEVs : Nie mamy tego w planie. Planujemy rozwiązać problem spamu poprzez wprowadzenie wielu punktów startu, które będą mogły być wybierane przez dowódcę drużyny ogniowej podczas fazy planowania misji.


TYPeK  : Czy zajda jakieś zmiany w "słyszalności" naszej postaci podczas wolnego poruszania się ? Do tej pory słychać wszystko tak samo niezależnie czy idziemy powoli czy biegniemy z tą różnicą, że kroki są wolniejsze lub szybsze a jedyny sposób żeby poruszać się ciszej to rozpłaszczenie się plackiem na ziemi...

DEVs : Tak, gracze poruszający się w trybie taktycznym będą słabiej słyszalni.


Frytex : Czy będą inne rodzaje mundurów Digital ? jak na razie jest tylko jeden rodzaj barw a jak dobrze wiemy są też odcienie normalnej zieleni (coś jak kiedyś woodland) itp.  

DEVs : Armia USA dysponuje obecnie jednym typem wzoru kamuflażu – ACU, więc to z niego korzystamy. Źli faceci, nazywani przez nas NME, mają własny wzór kamuflażu.


Dged  : Czy będzie można przerwać przeładowywanie broni, np akcją uderzania kolbą lub sprintem? Można by wtedy gubić magazynek, ale co to jest w porównaniu do uratowanego życia.

DEVs : Wprowadziliśmy trzy różne typy przeładowań, jednak nie jesteśmy pewni tego, w którym miejscu zostaną one umieszczone na drzewie rozwoju/odblokowania postaci. W związku z tym nie wszystkie mogą być dostępne w pierwszej wersji AA3. Do wyboru będzie tryb ostrożny, taktyczny i bojowy. Ostrożne przeładowanie to tryb z którym jesteście już oswojeni, długi proces zakończony powrotem magazynka do torby na puste magazynki. Przeładowanie taktyczne zajmuje mniej czasu ze względu na to, że trzymasz świeży magazynek w tej samej dłoni, którą wyjmujesz stary. Tryb bojowy to najszybsze przeładowanie – wyjmujesz stary magazynek i wyrzucasz go, przez co znika on z twojego ekwipunku, a następnie ładujesz nowy magazynek.

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Czy podoba Ci się AA: Proving Grounds ?

  • Super zamierzam grać ile wlezie

    0%

  • Gra nie jest idealna ale zamierzam dać jej szansę

    0%

  • Nie podoba mi się wcale i nie zamierzam grać w AA4

    0%