Płk. Wardynski

2009-08-10 20:08:13

Wywiad został przedrukowany i przetłumaczony za zgodą serwisu americasarmy.com

 

Pomimo jego napiętego harmonogramu, udało nam się usiąść i porozmawiać z twórcą America's Army płk. Casey'em Wardynskim o przyszłości gry America's Army. W poniższym wywiadzie płk Wardynski udziela nam trochę informacji o sobie, armii i tym, czego możecie się spodziewać w America's Army 3.

Pyt. Proszę powiedzieć nam coś o sobie.

Płk Wardynski: Oprócz bycia twórcą i dyrektorem projektu Army Game, jestem również dyrektorem Biura Analizy Ekonomicznej i Personalnej Armii USA (OEMA) przy Akademii Wojskowej Stanów Zjednoczonych. W tej roli wykonuje analizy polityczne i doradzam wyższym dowódcom wojskowym, jestem również profesorem nadzwyczajnym ekonomii na West Point.


Pyt. Od kiedy służysz w Armi USA?

Płk Wardynski: Po ukończeniu West Point w 1980 zostałem mianowany podporucznikiem. Od tamtego momentu służyłem w Niemczech i Korei, a także obejmowałem stanowiska na terenie USA, takie jak dowódca kompanii, S3 batalionu i S3 brygady. Wróciłem do West Point jako wykładowca w 1990 roku, gdzie służyłem jako docent ekonomii Akademii Wojskowej Stanów Zjednoczonych do roku 1993. Następnie pełniłem funkcję oficera operacyjnego w Dowództwie Oddziałów Wsparcia Dywizji (DISCOM) I Dywizji Piechoty w Fort Leavenworth.

Później studiowałem na RAND Graduate School, gdzie napisałem pracę doktorską i ukończyłem naukę z wyróżnieniem i doktoratem Analizy Politycznej. W sierpniu 2000 roku powróciłem do Akademii Wojskowej Stanów Zjednoczonych jako dyrektor OEMA.


Pyt. Zapewne wiesz o tym, że fani America's Army niecierpliwie czekają na moment wydania najnowszej wersji AA3. Co myślisz o AA3?

Płk Wardynski: Opierając się na naszych doświadczeniach nabytych podczas tworzenia serii AA2 włożyliśmy sporo wysiłku w stworzenie AA3 jako mocnego fundamentu pod przyszłe rozbudowy treści, cech i technologii zawartych w grze. Oznacza to, że gracze zauważą silnie rozbudowany interfejs użytkownika, bezproblemowe uaktualnienia gry i poszerzony realizm w postaci wirtualnych środowisk, modeli żołnierzy, ich ról, wyposażenia i kinetyki. Kiedy wprowadziliśmy grę AA w 2002 roku byliśmy pionierami w kwestii dostarczenia pełnej gry i zapewniania ciągłych ulepszeń za pośrednictwem Internetu, a także w kwestii realizmu i wykorzystania struktury wartości Armii w motywowaniu rozgrywki i systemie nagród w grze. Wraz z pierwszą wersją gry odziedziczyliśmy kilka praktyk programowych przemysłu rozrywki elektronicznej, które w ostateczności okazały się słabo dopasowanymi w stosunku do naszych planów. W roku 2002 typowy model biznesowy przemysłu gier komputerowych opierał się bardziej na dostarczaniu nowych tytułów niż na powiększaniu zawartości tych już istniejących. W pewnym stopniu takie podejście zwiększało obroty poprzez dostarczanie gier, które były zastępowane nowymi, a nie ulepszane. Oczywiście ze względu na darmowość America's Army zamiast na maksymalizacji obrotów skupiamy się bardziej na maksymalizacji realizmu i przyciągnięcia graczy na długi okres czasu. Oznacza to, że tworząc AA3 wykorzystaliśmy techniki, które przewidują rozbudowę treści na przestrzeni pięciu lat, dzięki czemu możemy wydać grę na poziomie światowym w 2009 roku i rozbudowywać ja przez kolejne lata. Na przestrzeni ostatnich siedmiu lat America's Army okazała się ważną platformą w dziedzinie edukacji, szkoleń i badań rządowych. AA2 przystosowaliśmy pod zastosowania rządowe, jednak AA3 stworzyliśmy tak, aby umożliwić bezproblemową migrację nowych misji, technologii i funkcji z zastosowań rządowych do cywilnej wersji gry i na odwrót. Ta możliwość powtórnego wykorzystania treści pomiędzy cywilnymi i rządowymi społecznościami czyni AA3 całkowicie unikatowym produktem i znacząco zwiększa nasze możliwości zwiększenia realizmu, przywiązania graczy, głębi i nauczania.


Pyt. Wiele poprzednich wydań America's Army skupiało się na aspektach życia wojskowego i szkolenia. Czy AA3 kontynuuje tą tradycję i w jaki sposób?

Płk Wardynski: Zgodnie z tradycja z AA2, America's Army 3 będzie udostępniać zwykłym użytkownikom wirtualne możliwości przebycia służby wojskowej w obrębie działań małych jednostek. W odróżnieniu od AA2, AA3 będzie zawierać znacznie większy zakres funkcji i zapewni większy wgląd w aspekty życia wojskowego. Oprócz przedstawienia elementów służby wojskowej wspólnych dla wszystkich stanowisk, AA3 umożliwi graczom możliwość rozwoju umiejętności, które podniosą ich specjalizację i znaczenie jako element drużyny. Poprzez doskonalenie tych ról gracze będą w stanie wykorzystać najnowocześniejsze technologie w zakresie medycyny, wywiadu, łączności, dowodzenia, ostrzału i mobilności.


Pyt. Czy AA3 będzie zawierać nowe bronie lub szkolenia?

Płk Wardynski: AA3 znacznie poszerza stopień realistycznego wykorzystania efektów balistycznych i penetracyjnych w grze. Siły sojuszników będą w stanie wykorzystać uzbrojenie znajdujące się na wyposażeniu Armii, stworzyliśmy również zestaw fikcyjnych broni i wyposażenia na potrzeby sił przeciwników (OPFOR), dzięki czemu gracze będą w stanie zaobserwować w AA3 pełne spektrum działań przeciwko „rówieśniczym" OPFORom, posiadającym możliwości istniejącej obecnie armii. Ta koncentracja na walce z przeciwnikiem o zbliżonej sile na zasadzie "Niebiescy" przeciwko "Czerwonym" oznacza odejście od AA2, gdzie skupialiśmy się na walce z terroryzmem.


Pyt. Jakie nowe elementy wprowadza do gry Unreal Engine 3 (UE3)?

Płk Wardynski: Silnik UE3 jest po prostu oszałamiający i pozwala na stworzenie zdumiewających efektów wizualnych, dźwiękowych, kinetycznych i animacji. Przykładowo silnik umożliwia nam wykorzystanie bardziej zaawansowanego systemu oświetlenia i pozwala na stworzenie o wiele bardziej szczegółowych modeli postaci. W rezultacie jesteśmy w stanie dostarczyć zdumiewająco realistyczne środowiska, modele postaci i ich animacje. Możemy także dostarczyć o wiele większa złożoność i zmienność poziomów. W przypadku AA2 wykorzystującej Unreal Engine 2 wszystkie punkty startu i cele poziomu były stałe. W AA3 tworzonym na UE3 ta stała struktura została usunięta, pozwalając nam na dostarczenie wielu wariantów rozgrywki na każdej mapie. Wskutek siły UE3 wiele firm tworzy narzędzia wzbogacające gry oparte o ten silnik. Wykorzystujemy wiele z tych narzędzi, m.in. Scaleforms, Beast i Teamspeak w celu podniesienia elastyczności interfejsu użytkownika, realizmu wirtualnego środowiska i możliwości pracy zespołowej w misjach multiplayer.


Pyt. Jak wygląda przyszłość America's Army? Jaki jest twój długoterminowy plan i jak widzisz rozwój AA?

Płk Wardynski: Wraz z wydaniem AA3 America's Army miniemy pierwszy z listy wielu kamieni milowych. W marcu 1999 roku zdałem sobie sprawę z tego, że rosnące wykorzystanie domowych komputerów i rozwój szerokopasmowego internetu dostarczy technologie, które zastąpią tradycyjne środki masowej komunikacji. Widoczne było to, że technologie tworzą nową strukturę poszukiwania, zdobywania i przyswajania informacji. Biorąc pod uwagę popularność gier sieciowych o tematyce militarnej niewiele było potrzebne by zauważyć, że Armia może uzyskać dostęp do przestrzeni decyzyjnej młodzieży poprzez stworzenie wirtualnej doświadczenia Armii, które w ostateczności wkroczyło do służby jako America's Army - Recon. Kiedy w 2002 roku wydaliśmy America's Army - Recon postępowaliśmy według kilku prostych zasad - ochrona prywatności graczy, ochrona narodowego bezpieczeństwa, nagradzanie wykonywania misji odpowiednio do postępowania zgodnie ze szlachetnymi zasadami Armii i zapewnienie realistycznego doświadczenia służby wojskowej. Przewiduję dalsze kierowanie się tym zasadami, ze względu na to, że są one podstawą sukcesu i roli America's Army. W przyszłości planujemy sześć wydań AA3. Te wersje będą nas prowadzić do roku 2011 i skoncentrują na medycynie, wywiadzie, łączności, ostrzale, dowództwie i mobilności. Jako, że America's Army ma na celu odzwierciedlenie kluczowych aspektów służby wojskowej gra będzie zawierać nowe technologie dostępne dla małych jednostek, skupi się także na obecnych terenach działań, jak również szansach i wyzwaniach służby wojskowej.


Pyt. Grałeś w America's Army na publicznym serwerze? Jeżeli tak to jaki jest twój nick w grze i jakie były twoje wrażenia jako twórca gry? Czy pokrywały się one z twoimi planami?

Płk Wardynski: Gram w America's Army na serwerach publicznych gdy potrzebuje dobrego łomotu. Mój nick w grze to COLW. Obecnie koncentruje się na AA3 i trwających beta testach nowej wersji.


Pyt. Jakie są twoje ulubione misje w AA?

Płk Wardynski: Bridge i Farm.

 


Pyt. Jaka jest twoja rada dla kogoś rozważającego karierę w Armii USA?

Płk Wardynski: Graj w America's Army, zapoznaj się z podstawowymi misjami treningowymi, rozmawiaj z żołnierzami którzy grają w grę i bądź dociekliwy w swoich badaniach. Armia oferuje wiele możliwości i jak każda ważna decyzja wymaga zgromadzenia faktów, przemyślenia i odpowiednich rezultatów. Ludzie zastanawiający się nad wstąpieniem w szeregi armii mogą poprzez grę zapoznać się z podstawowymi szkoleniami, jak również z tym jak i gdzie działa Armia. Gra udostępnia również nieformalną przestrzeń do kontaktu z żołnierzami służącymi obecnie w armii, jak również z weteranami, w celu zdobycia informacji. Na koniec, rozmowa z żołnierzami i "świeżymi" weteranami umożliwia wgląd w to, jaki jest pogląd młodzieży na służbę wojskową w odniesieniu do ich ogólnych planów życiowych oraz ustanawiania i zdobywania celów.


tłumaczenie Chomiq

Partnerzy

Shooters.pl

Americas Army

Ankieta

Czy podoba Ci się AA: Proving Grounds ?

  • Super zamierzam grać ile wlezie

    0%

  • Gra nie jest idealna ale zamierzam dać jej szansę

    0%

  • Nie podoba mi się wcale i nie zamierzam grać w AA4

    0%